TGA2015之前大家都在猜想年度游戏是巫师3呢,还是辐射4呢. 双方呼声都很高涨. 然而最终结果巫师以及cd project连拿了好几个奖项, 辐射与B社却一个也没.
仔细想想倒也无可厚非.
首先别的不说, 巫师为了debug跳票过两次. 结果放出之后确实bug很少见.一周目下来影响到流程的恶性bug一次也没遇到过.
辐射4给我的印象确是充斥着各种bug... 第一次玩就遇上了NPC对话时字幕会卡住不消失,死亡之爪卡在坑里出不来...
这点是最客观的印象分了, 起码能感觉到谁做的游戏更认真. CD project拿最佳游戏公司又有何争议呢?
画面也是巫师3完爆辐射4. 我指的不是贴图与分辨率(虽然这方面也是巫师3更好些). 辐射为了突显废土荒凉所以估计在场景上做的十分简陋...这一观点我是完全不认同的.
颓废也有颓废的美学.辐射4除了波士顿一些经典建筑得以保留外,其他场景(尤其室内)布置的很随意. 在游戏里也很难随时欣赏周围的风景的. 巫师里驰马疾行沿途的风景就显得很惬意.
系统方面, 巫师3比起前两作多了很多要素, 而辐射4确实不增反降. 过去那种经典的根据技能等级决定对话的机制在游戏中基本找不到了. 对话中的说服也只是概率 * 魅力加成. 对于老玩家来说挺不喜欢这样的, 至少看对话的乐趣的少了很多.
此外这次辐射话题性最多的系统就是可以建造自己的城镇.这个吸引了许多玩家去捡垃圾. 不过感觉还是有些略单薄的样子...估计是期望以后mod或DLC完善.
剧情方面早些在玩废土2的时候就有这样的感觉. 这种废土世界的游戏都太过强调世界要素(辐射/战争/人性). 抛开这些共性也就不能剩下什么了.
比如出门找净水芯片, 遇到了变种人,遇到了兄弟会,打败(or 说服)了最终boss,游戏结束.
儿子被抢老婆被杀. 报了仇,见到了儿子,帮一个势力打败了另一个势力, 游戏结束.
这样看起来故事线是很弱的. 完全靠的是世界要素填充起来. 可是废土世界玩完了变种人/合成人/政治//宗教后,世界观上很难再有创新了. 辐射1里,玩家会觉得很兴奋,变种人呀,辐射生物以及满地的劫匪呀,合成人什么的. 但到了4代,还是同样的东西多少有些疲劳.
巫师的剧情其实没有什么创新,传奇的冒险永远不会过时.
角色塑造上,废土的主角总觉得没有什么自己的性格, 当然这也有考虑培养玩家代入感.
巫师3则固定了北境第一剑客杰洛特的设定,杰洛特就是杰洛特的风格.
就我的主观感受来看, 我更喜欢这种看制作人说故事的体验,我对于早期的辐射也完全是抱着看故事的心态玩的.既然是说故事,主人公的人格魅力自然是很重要的
当然我只是罗列一下自己对辐射4一些不满的地方. 游戏本身当然还是有很多吸引人的地方,例如随处可以发掘的故事与惊喜,以及...唔,一时也想不到还能以及啥了...
2015年12月10日星期四
2015年11月9日星期一
旗帜传说(The Banner Saga)
旗帜的游戏的设定很有趣. 分别有两群人抱着不同的目的从世界(大陆)的两端开始旅程,最后在濒临绝望之际相遇,并迎来最后的挑战.
这个游戏的世界观很庞大,从名称的saga就看得出...但是游戏本身并没有刻意去强调,只是剧中随处提及的一些历史碎片,以及探险途中遇到的古迹(神石)记录着已逝诸神的过往.
除了这些只言片语的描述,游戏中对历史记录最详细的竟然是游戏的地图. 每一个城市,以及周围的山脉森林与海域都详细记录过去发生的事情.甚至标明了在历史上留下名字的人,他们所旅途的路线以及留下的历史.
游戏的命名(Banner)也来自于其中一个历史:过去的人们在抵御恶魔侵略时把历史记录在长旗之上.游戏中的双方人马也各自有着一面自己的旗帜.虽然大部分的时间都在逃难,却也一直为了未来而记录.最后也就诞生了这个旗帜的传说.
顺带吐槽的一点是,由于是模仿史诗的作品,用字上也十分考究.这对我的词汇量简直噩梦.要做比喻的话大概跟我读阅读莎士比亚剧集差不多.
战斗是战棋式,相对FE,TO系统上要简化很多.升级没有太多选择,战场也没有地形差异.角色的数值有护甲值与生命值.角色的攻击力由当前生命值决定,防御值则决定于当前护甲.攻击时可以选择打击护甲还是生命.
基本上来都是先削弱护甲.所以破甲道具也十分抢手.此外游戏始终是敌我分别移动一回合,所以杀掉对方单位也并不会削弱对方战斗力...这点超不科学的但也因此与其杀人反不如先把所有敌人打残更有优势.
整体难度嘛,normal下不会太无脑,但适应之后也没什么难点.
其他的一些特性:
游戏的美术很棒,音乐也很棒.
游戏中会有大量的选择去决定各个角色的命运.很多选择是两难的,并且会直接导致某些角色的死亡与离队,甚至反目.
如果要举一些美中不足的话:
比如说虽然游戏的选择非常多,但基本都是彼此独立的.一个地方选择不会影响到之后的剧情发展,更不会左右结局.
另外游戏比较专心描写一个传说的故事,对人物的刻画相对比较淡.虽然每个角色都很有特点,简单的勾画就可以看出各个角色的魅力.不过还是觉得着墨太少.
这个游戏冬季要出第二作,敲碗等...
这个游戏的世界观很庞大,从名称的saga就看得出...但是游戏本身并没有刻意去强调,只是剧中随处提及的一些历史碎片,以及探险途中遇到的古迹(神石)记录着已逝诸神的过往.
除了这些只言片语的描述,游戏中对历史记录最详细的竟然是游戏的地图. 每一个城市,以及周围的山脉森林与海域都详细记录过去发生的事情.甚至标明了在历史上留下名字的人,他们所旅途的路线以及留下的历史.
游戏的命名(Banner)也来自于其中一个历史:过去的人们在抵御恶魔侵略时把历史记录在长旗之上.游戏中的双方人马也各自有着一面自己的旗帜.虽然大部分的时间都在逃难,却也一直为了未来而记录.最后也就诞生了这个旗帜的传说.
顺带吐槽的一点是,由于是模仿史诗的作品,用字上也十分考究.这对我的词汇量简直噩梦.要做比喻的话大概跟我读阅读莎士比亚剧集差不多.
战斗是战棋式,相对FE,TO系统上要简化很多.升级没有太多选择,战场也没有地形差异.角色的数值有护甲值与生命值.角色的攻击力由当前生命值决定,防御值则决定于当前护甲.攻击时可以选择打击护甲还是生命.
基本上来都是先削弱护甲.所以破甲道具也十分抢手.此外游戏始终是敌我分别移动一回合,所以杀掉对方单位也并不会削弱对方战斗力...这点超不科学的但也因此与其杀人反不如先把所有敌人打残更有优势.
整体难度嘛,normal下不会太无脑,但适应之后也没什么难点.
其他的一些特性:
游戏的美术很棒,音乐也很棒.
游戏中会有大量的选择去决定各个角色的命运.很多选择是两难的,并且会直接导致某些角色的死亡与离队,甚至反目.
如果要举一些美中不足的话:
比如说虽然游戏的选择非常多,但基本都是彼此独立的.一个地方选择不会影响到之后的剧情发展,更不会左右结局.
另外游戏比较专心描写一个传说的故事,对人物的刻画相对比较淡.虽然每个角色都很有特点,简单的勾画就可以看出各个角色的魅力.不过还是觉得着墨太少.
这个游戏冬季要出第二作,敲碗等...
2015年10月27日星期二
RPGMAKER MV初体验
最大的变化当然是 rbuy→javascript...不过先来看看其他的:
tile地图基本上没有什么变化.database稍微有些调整,不过基本上无关痛痒.像是事件之类的功能也有一些小优化,既然是优化大体上是好事情,总之略过不提.
新加了一个character generator的工具,可以用纸娃娃来生成行走图与头像(表情). 和之前官方的工具(game hub)功能比较接近. 不过内置更加方便.估计以后素材网站的资源就自带换装了,改动虽小但意义非凡.
过去的F11脚本编辑器这个版本移除了.用户需要用自己的编辑器去编辑脚本文件...我觉得这是一件好事情,之前的脚本编辑器就不好用,自己的编辑器可以仓库管理,方法查找和补全什么的.
另外脚本的加载新引入了一个插件管理的东西.可以在插件的文件夹里丢很多文件,但只有在"插件管理"中开启的插件才会生效.此外开启插件的时候还可以指定一些参数的默认值.这个功能应该是为了不会写代码但是使用第三方插件的开发者准备的,也可以让插件更加标准化.
接下来谈谈语音的改变...
之前依赖ruby的地方都替换成了js实现...也因此各种数据资源的存储变成了json格式.
游戏的发布也就变成了对js/html之类的打包,例如默认的测试启动就是用node-webkit开启的.
这也带来了一个js的老问题:没办法自己加密.发布时如果不想仅uglify混淆一下代码.可能需要引入一些其他性质的东西做压缩(比如一套压缩算法和一个c++的启动器)
抛开语法的差异性不谈,js脚本带来一个最直接的好处就是对系统级的东西调用更方便了.比如鼠标,以及网络通信. RMMV自带鼠标支持(比如控制移动,按钮之类). 网络通信无论是HTTP或者WS,HTML5都简单的封装.也可以很简单的构造出一个html的表单来进行注册登录,或其他行为.
哦对了,还有官方一直作为重点宣传的优势:跨平台性...这些用RGSS实现都很复杂
RMMV的脚本纯粹是用canvas来做页面渲染. 内部还使用了一个开源的渲染引擎.游戏本身脚本结构和RGSS类似.当然也仅仅是结构类似,两者实现起来还是差很多的...
因为RMMV的发布,实质上是发布一个运行html5 canvas的网页.所以之前的RTP没有了(不能让用户运行网页时去加载一个几百兆的素材包吧).之前还幻想着RMMV的发布会不会像cocos2d-js那样翻译出一个原生的客户端来,结果是我想太多.官方默认的配置应该可以做到一个游戏可以同时兼容PC跟手机.但如果用户自己写了一大堆脚本,其兼容性就无法把握了.
ruby和js,旧渲染引擎与html5引擎的执行效率也有所不同.我个人不是特别在意这一点,目前的硬件而言,一定程度上的性能损耗是可以接受的.就粗略浏览了一下代码来看,RMMV的效率应该高于cocos2d-html5.(纯粹目测,这话我可不负责)
概况一下:
优点:
细节方面优化(插件管理器,纸娃娃系统等)
脚本编辑外置
友好的鼠标/网络请求
跨平台发布
缺点
难加密
旧脚本不兼容(相对以往版本兼容更困难)
旧素材也不兼容
此外语言的变化是好是坏完全看开发者自己.就我个人来说js比ruby用起来顺手的多...也有很多人是相反的意见.
另外...RMMV的界面ICON真心丑啊OTL...
tile地图基本上没有什么变化.database稍微有些调整,不过基本上无关痛痒.像是事件之类的功能也有一些小优化,既然是优化大体上是好事情,总之略过不提.
新加了一个character generator的工具,可以用纸娃娃来生成行走图与头像(表情). 和之前官方的工具(game hub)功能比较接近. 不过内置更加方便.估计以后素材网站的资源就自带换装了,改动虽小但意义非凡.
过去的F11脚本编辑器这个版本移除了.用户需要用自己的编辑器去编辑脚本文件...我觉得这是一件好事情,之前的脚本编辑器就不好用,自己的编辑器可以仓库管理,方法查找和补全什么的.
另外脚本的加载新引入了一个插件管理的东西.可以在插件的文件夹里丢很多文件,但只有在"插件管理"中开启的插件才会生效.此外开启插件的时候还可以指定一些参数的默认值.这个功能应该是为了不会写代码但是使用第三方插件的开发者准备的,也可以让插件更加标准化.
接下来谈谈语音的改变...
之前依赖ruby的地方都替换成了js实现...也因此各种数据资源的存储变成了json格式.
游戏的发布也就变成了对js/html之类的打包,例如默认的测试启动就是用node-webkit开启的.
这也带来了一个js的老问题:没办法自己加密.发布时如果不想仅uglify混淆一下代码.可能需要引入一些其他性质的东西做压缩(比如一套压缩算法和一个c++的启动器)
抛开语法的差异性不谈,js脚本带来一个最直接的好处就是对系统级的东西调用更方便了.比如鼠标,以及网络通信. RMMV自带鼠标支持(比如控制移动,按钮之类). 网络通信无论是HTTP或者WS,HTML5都简单的封装.也可以很简单的构造出一个html的表单来进行注册登录,或其他行为.
哦对了,还有官方一直作为重点宣传的优势:跨平台性...这些用RGSS实现都很复杂
RMMV的脚本纯粹是用canvas来做页面渲染. 内部还使用了一个开源的渲染引擎.游戏本身脚本结构和RGSS类似.当然也仅仅是结构类似,两者实现起来还是差很多的...
因为RMMV的发布,实质上是发布一个运行html5 canvas的网页.所以之前的RTP没有了(不能让用户运行网页时去加载一个几百兆的素材包吧).之前还幻想着RMMV的发布会不会像cocos2d-js那样翻译出一个原生的客户端来,结果是我想太多.官方默认的配置应该可以做到一个游戏可以同时兼容PC跟手机.但如果用户自己写了一大堆脚本,其兼容性就无法把握了.
ruby和js,旧渲染引擎与html5引擎的执行效率也有所不同.我个人不是特别在意这一点,目前的硬件而言,一定程度上的性能损耗是可以接受的.就粗略浏览了一下代码来看,RMMV的效率应该高于cocos2d-html5.(纯粹目测,这话我可不负责)
概况一下:
优点:
细节方面优化(插件管理器,纸娃娃系统等)
脚本编辑外置
友好的鼠标/网络请求
跨平台发布
缺点
难加密
旧脚本不兼容(相对以往版本兼容更困难)
旧素材也不兼容
此外语言的变化是好是坏完全看开发者自己.就我个人来说js比ruby用起来顺手的多...也有很多人是相反的意见.
另外...RMMV的界面ICON真心丑啊OTL...
2015年10月15日星期四
[翻译]A tale of indie RPG development
"我已经放弃估算了" —— Styg, Underrail的开发者.
无论是现在还是过去,总有人会问"为何花了这么多时间? 为什么游戏还在开发中?". 这很正常, 如果听说一个游戏做了十几年并且理解十几年是一个很长的时间.只有像<永远的毁灭公爵>那样因管理不善臭名远扬的作品才会花上那么多时间并且没啥好结果。
当我们完成了两个最新两个地图时(22个地图已完成了21个, 完结的曙光就在眼前),现在是说这个故事的好时机.
***
开头看似简单.
也许你曾幻想过要做一个RPG.于是有一天,你开始定制计划并在Excel上开始策划角色, 然后在笔记上记下设置, 或是头脑风波中写下一些任务.这时你已经做完一半的工作了!剩下的只需要有一个引擎,将它们组合起. 一款游戏就这样完成了.
这是一个很好的思路. 几个月后你有了一个引擎. 一到两个志同道合,充满热情并且缺乏经验的同伴(如果有经验他们就不会在这里),初始的概念图...就这样你的RPG视野开始了,并且蒸蒸日上.
你有很多计划, 很大的计划. 我希望我的RPG有一个制造系统!炼金系统! 荣誉系统! 三条独立的故事主线!
然而不久之后,幻想的蜜月结束然后痛苦的工作开始. 大多数的想法都逐渐凋零逝去. 你开始慢慢探索疯狂复杂的RPG系统的冰山一角. 然后几年之后才刚刚搞定一个战斗系统.
如果你的固执或愚蠢,可以一直坚持到战斗系统完成. 并且不介意多花几个小钱的话,还可以做一些地图, 放置一些敌人在上面...这样你的杰作就完成了
但如果你想做出一个复杂的故事线和分支任务并且游戏中的选择会影响到未来的主线发展呢? 那么你需要做好长征的准备, 因为一个战斗系统仅仅是万里长征的第一步.
***
我们从2004年开始制作这个游戏. 我不知为何选择这个日期作为开始的标志. "开始制作"是一个非常模糊且惹人非议的词语. 因为只有几个小伙子在互联网上交谈着如何制作RPG, 没有任何预算并且不断的制造错误来提升经验.
2005年,了解到我们自己写的2D引擎并不能完成一切时,我们选择了Torque Gaming Engine(TGE). 我们需要一个拥有复杂脚本系统的引擎,但当时我们并没有多少选择的机会. 所有我们选择了当时唯一可以选择的3D引擎. 好在只花了100刀.
那个时刻,我们依旧一无所有, 除了想法,一些模型,蹩脚的纹理,一堆任务以及一个可以有角色走来走去的地图——活生生的证明我们正在做一个RPG.一个看起来很简陋的RPG. 但你知道:这里正在做RPG.
像所有的商业RPG团队,我们需要一个战略目标:
1. 宣传
2. ???
3. 利润!!!
这三个目标不能立即实现,所以我们决定花4个简单的步骤制作RPG
1. 角色系统
2. 道具系统 & 库存
3. 战斗系统
4. 休息
为了继续保持热情.我们需要让一些东西跑起来(可以玩).制作一张小地图,有两个角色可以互相战斗.并且可以装备一些道具. 听起来很简单吧? 但是我们话费了3年5个月来做这些.(要记住我们只是业余时间来做游戏,每个周末抽出几个小时) 在2007年8月30日,我们做出了最初的视频.达成了游戏开发者的第一个成就:游戏动起来了
下一个里程碑是战斗演示.你会觉得从视频到演示很简单吧...并不然.视频只需要实现简单的功能和概述.但是一个可以玩的demo(竞技场)则需要:
我们在2009年9月开始公测——如果没记错的话. 经过4个月的测试和调整后发布的. 依然只是利用业余时间.
下一步骤是完整的演示,不仅仅是战斗而是全部内容:设置,有30个任务的开始城镇,一些选择和结果,对话树,合成,日志等等.再一次的(并且不是最后一次)刷新了我们对游戏复杂度认知.再一次的花了好几年.
在40个人测试了8个月后,这个演示版在2012年3月完成.这个发行版本暴露了许多问题和错误,我们又花了8个月去处理反馈,修改并重构之前做的不好的地方.
当你的团队还很小时,你不能掌握一切. 有时你不得不停下手上的工作回去做那些你当时觉得已经完成的事情.这会让你觉得开发永远不会结束,就像是一个永无止境的噩梦.
在一年七个月后,最初的三个地图(初始的小镇以及相邻的两个城市)完成了.我们又花了16个月进行测试和优化来确保我们做到了力所能及的最好.一共又3年过去了.
以上这些一共用了8年(!)七个月. 我们有了三张可玩的地图,以及全部系统(角色,战斗,对话框,合成,炼金,道具和日志). 这时也许有些笨蛋会觉得剩下的19个地图会花费更长的时间.但我们并不是笨蛋,我们知道剩下的会越来越快了.
我们开始预售我们的第二版试玩demo. 我们觉得应该可以卖出至少一千份吧,然而第一个月,仅售出了242份拷贝,第二月还不到第一个月的一半. 我们别无选择只能继续利用业余时间开发.
我们把这些作为游戏的第一章, 然后开始制作下一章节: 第二个城市以及附近的5个地图. 有了之前完整的工具和经验,这些只花了一年两个月.
我们的作品在2013年11月登上了steam.花了几个月按照玩家的意见再次优化游戏, 添加了许多应该出现的东西, 例如一个教学关卡,一些提示信息,一个反馈系统等等. 我们持续关注玩家的反馈与建议来改善游戏. 还记得2012年3月第一个版本(R1)内容的玩家一定会对我们从R1到R9.3(最新版本)的天壤之别刮目相看.
2014年4月我们又完成了5个地图, 然后5月份又完成了一个. 我们开始了第三章的制作: 第三个城市以及附近的两个地图. 我们希望可以在年底完成. 计划上是如此, 我们的计划表列出了所有的待办事项. 然而毫不意外, 我们花了15个月.
我们学会了三件事
一年只能做出一个城市以及三十来个任务. 无论想怎么快, 你做不到.
现在我们花了三年时间可以做16个地图. 我们有了完整的工具,系统, 以及(最重要的)经验.
无论是现在还是过去,总有人会问"为何花了这么多时间? 为什么游戏还在开发中?". 这很正常, 如果听说一个游戏做了十几年并且理解十几年是一个很长的时间.只有像<永远的毁灭公爵>那样因管理不善臭名远扬的作品才会花上那么多时间并且没啥好结果。
当我们完成了两个最新两个地图时(22个地图已完成了21个, 完结的曙光就在眼前),现在是说这个故事的好时机.
***
开头看似简单.
也许你曾幻想过要做一个RPG.于是有一天,你开始定制计划并在Excel上开始策划角色, 然后在笔记上记下设置, 或是头脑风波中写下一些任务.这时你已经做完一半的工作了!剩下的只需要有一个引擎,将它们组合起. 一款游戏就这样完成了.
这是一个很好的思路. 几个月后你有了一个引擎. 一到两个志同道合,充满热情并且缺乏经验的同伴(如果有经验他们就不会在这里),初始的概念图...就这样你的RPG视野开始了,并且蒸蒸日上.
你有很多计划, 很大的计划. 我希望我的RPG有一个制造系统!炼金系统! 荣誉系统! 三条独立的故事主线!
然而不久之后,幻想的蜜月结束然后痛苦的工作开始. 大多数的想法都逐渐凋零逝去. 你开始慢慢探索疯狂复杂的RPG系统的冰山一角. 然后几年之后才刚刚搞定一个战斗系统.
如果你的固执或愚蠢,可以一直坚持到战斗系统完成. 并且不介意多花几个小钱的话,还可以做一些地图, 放置一些敌人在上面...这样你的杰作就完成了
但如果你想做出一个复杂的故事线和分支任务并且游戏中的选择会影响到未来的主线发展呢? 那么你需要做好长征的准备, 因为一个战斗系统仅仅是万里长征的第一步.
***
我们从2004年开始制作这个游戏. 我不知为何选择这个日期作为开始的标志. "开始制作"是一个非常模糊且惹人非议的词语. 因为只有几个小伙子在互联网上交谈着如何制作RPG, 没有任何预算并且不断的制造错误来提升经验.
2005年,了解到我们自己写的2D引擎并不能完成一切时,我们选择了Torque Gaming Engine(TGE). 我们需要一个拥有复杂脚本系统的引擎,但当时我们并没有多少选择的机会. 所有我们选择了当时唯一可以选择的3D引擎. 好在只花了100刀.
那个时刻,我们依旧一无所有, 除了想法,一些模型,蹩脚的纹理,一堆任务以及一个可以有角色走来走去的地图——活生生的证明我们正在做一个RPG.一个看起来很简陋的RPG. 但你知道:这里正在做RPG.
像所有的
1. 宣传
2. ???
3. 利润!!!
这三个目标不能立即实现,所以我们决定花4个简单的步骤制作RPG
1. 角色系统
2. 道具系统 & 库存
3. 战斗系统
4. 休息
为了继续保持热情.我们需要让一些东西跑起来(可以玩).制作一张小地图,有两个角色可以互相战斗.并且可以装备一些道具. 听起来很简单吧? 但是我们话费了3年5个月来做这些.(要记住我们只是业余时间来做游戏,每个周末抽出几个小时) 在2007年8月30日,我们做出了最初的视频.达成了游戏开发者的第一个成就:游戏动起来了
下一个里程碑是战斗演示.你会觉得从视频到演示很简单吧...并不然.视频只需要实现简单的功能和概述.但是一个可以玩的demo(竞技场)则需要:
- 包含攻击音效的完整战斗系统
- 一个角色生成器
- 一些适合的AI
- 上百个平衡统计,材质升级和描述等项目
- 一个掉落拾取系统
- 商店系统
- 说明与剧本的对话框系统
- 保存/加载
- 等级系统
- 结束动画
- 暴击时观众的欢呼
- 一个菜单,帮助文件,成千上万个小事情
我们在2009年9月开始公测——如果没记错的话. 经过4个月的测试和调整后发布的. 依然只是利用业余时间.
下一步骤是完整的演示,不仅仅是战斗而是全部内容:设置,有30个任务的开始城镇,一些选择和结果,对话树,合成,日志等等.再一次的(并且不是最后一次)刷新了我们对游戏复杂度认知.再一次的花了好几年.
在40个人测试了8个月后,这个演示版在2012年3月完成.这个发行版本暴露了许多问题和错误,我们又花了8个月去处理反馈,修改并重构之前做的不好的地方.
当你的团队还很小时,你不能掌握一切. 有时你不得不停下手上的工作回去做那些你当时觉得已经完成的事情.这会让你觉得开发永远不会结束,就像是一个永无止境的噩梦.
在一年七个月后,最初的三个地图(初始的小镇以及相邻的两个城市)完成了.我们又花了16个月进行测试和优化来确保我们做到了力所能及的最好.一共又3年过去了.
以上这些一共用了8年(!)七个月. 我们有了三张可玩的地图,以及全部系统(角色,战斗,对话框,合成,炼金,道具和日志). 这时也许有些笨蛋会觉得剩下的19个地图会花费更长的时间.但我们并不是笨蛋,我们知道剩下的会越来越快了.
我们开始预售我们的第二版试玩demo. 我们觉得应该可以卖出至少一千份吧,然而第一个月,仅售出了242份拷贝,第二月还不到第一个月的一半. 我们别无选择只能继续利用业余时间开发.
我们把这些作为游戏的第一章, 然后开始制作下一章节: 第二个城市以及附近的5个地图. 有了之前完整的工具和经验,这些只花了一年两个月.
我们的作品在2013年11月登上了steam.花了几个月按照玩家的意见再次优化游戏, 添加了许多应该出现的东西, 例如一个教学关卡,一些提示信息,一个反馈系统等等. 我们持续关注玩家的反馈与建议来改善游戏. 还记得2012年3月第一个版本(R1)内容的玩家一定会对我们从R1到R9.3(最新版本)的天壤之别刮目相看.
2014年4月我们又完成了5个地图, 然后5月份又完成了一个. 我们开始了第三章的制作: 第三个城市以及附近的两个地图. 我们希望可以在年底完成. 计划上是如此, 我们的计划表列出了所有的待办事项. 然而毫不意外, 我们花了15个月.
我们学会了三件事
一年只能做出一个城市以及三十来个任务. 无论想怎么快, 你做不到.
现在我们花了三年时间可以做16个地图. 我们有了完整的工具,系统, 以及(最重要的)经验.
耐心是一种美德.
如果被人问起"从如此庞大的系统做起是不是一个错误". 我不得不说"Yes"并同意. 从小做起往往是一个被忽略的建议,直到你花费了大把光阴投入甚大而收获很小的时候才能明白. 当然 "小"RPG也需要花上数年时间并且不会有多少收获. 总之当你准备好开始做RPG时,你需要准备好比你所想到的还要多的时间, 即使你很幸运.
对我而言制作前三个地图是最艰难的时期. 这花了8年之久,并理解了
a)我们不得不花更多的时间用来让我们的作品更好
b)我们只完成了22个地点中的前3个. 3年后我们完成了22个地点中的21个. 这让人觉得很不可思议. 虽然之前就相信有一天我们可以做到这样. 然而还是觉得很不可思议.
最后感谢大家这些年来的支持. 毫不夸张的说, 没有你们的支持我也不相信我可以走到今天.
PS.
所以...这十年带给了你们什么呢?
112个任务
超过520,000个单词 (平均一本书100-150,000 个单词, 第一本哈利波特是76,944个. 指环王第一部(Fellowship of the Ring)是 177,227个.
超过100个有名字的角色
超过750个有独立ID的角色
超过500个动画
超过300个物品(不包含升级素材及细小变化的道具)
30个不同攻击类型(根据不同武器或道具)
1个友好的设置
2015年8月12日星期三
侠客风云传
最早听到河洛重组好像还是一年多前,当初挺兴奋的想着或许可以重制金庸已经武林群侠传了。
金庸群侠传似乎因为版权缘故暂无法复刻,不过听说武林群侠传的复刻侠客风云传时也是很开心的ww
客观的做一下评论,《侠客》虽然继承了武林群侠传的特点,但同时缺点也很多:
总结一下,完全不后悔入了这作游戏, 无论是玩《武林群侠传》的年纪还是现在,游戏体验都觉得很有趣。但是另一方面我也很难把这款游戏推荐给从未接触过前作的玩家。界面上的不足还可以归咎于不熟悉技术,但低完成度显得游戏处处能遇到很粗糙的东西,恐怕给人的第一印象就会很糟糕,贸然推荐只会徒劳的让新接触的玩家产生不好的影响
话虽如此我还是很快的通关了。
一周目是东厂线。令人想吐槽的是按照游戏剧情发展,符合道德的选项一定会把游戏带入这条路线。好在这些主要都是最后一个对话选择有关,利用S/L的方式很快就可以进入其他结局
通关的武学是少商剑法(虽然名字里有“剑”, 然而这是六脉神剑的第一式)
顺带一提, 这一作的武功强度比起武林群侠传差异蛮多的,某种意义上增加了很多新鲜感
和前作的比起,沈湘芸妹子简直萌爆!
金庸群侠传似乎因为版权缘故暂无法复刻,不过听说武林群侠传的复刻侠客风云传时也是很开心的ww
客观的做一下评论,《侠客》虽然继承了武林群侠传的特点,但同时缺点也很多:
- 游戏完成度比较低,游戏流程越到后期这一点越显著
- 游戏中戏份很重的一条主线(天王线)没有放出。另一个角度证实了赶工极为明显
- 游戏画面与建模以现代人的眼光来看还是属于中等偏下的
- 游戏引擎选择了unity3D,然而经常会有很明显的卡顿,读条慢,BGM切换时声音大小会突变
- 操作和交互很不友好 例如战斗时想取消移动必须按ESC,右键不可以。战斗中旋转地图必须Q/E,鼠标不可以。进出小游戏都需要等待漫长的读条...
总结一下,完全不后悔入了这作游戏, 无论是玩《武林群侠传》的年纪还是现在,游戏体验都觉得很有趣。但是另一方面我也很难把这款游戏推荐给从未接触过前作的玩家。界面上的不足还可以归咎于不熟悉技术,但低完成度显得游戏处处能遇到很粗糙的东西,恐怕给人的第一印象就会很糟糕,贸然推荐只会徒劳的让新接触的玩家产生不好的影响
话虽如此我还是很快的通关了。
一周目是东厂线。令人想吐槽的是按照游戏剧情发展,符合道德的选项一定会把游戏带入这条路线。好在这些主要都是最后一个对话选择有关,利用S/L的方式很快就可以进入其他结局
通关的武学是少商剑法(虽然名字里有“剑”, 然而这是六脉神剑的第一式)
顺带一提, 这一作的武功强度比起武林群侠传差异蛮多的,某种意义上增加了很多新鲜感
和前作的比起,沈湘芸妹子简直萌爆!
2015年5月20日星期三
monaco
最近在玩的一个象素游戏感觉还蛮有趣的.
这是个潜入类的游戏:要偷偷潜入建筑中达成指定的目标,以及顺带捡走地上的金钱。
游戏融入的元素很丰富,为了完成目标可以选择的方式也有很多种。例如说可以一路强突进去在被打死前逃入隐匿点(与其说潜入游戏这种模式倒不如说是抢劫比较恰当),也可以悄悄潜行利用机关吸引敌人注意力来达成目的。
游戏支持最多四人联机(一开始也是被朋友安利要联机才入的),也可以单人solo。由于选择不同角色拥有不同的技能,团队合作有许多讲究配合的地方。
不过单人/多人的游戏内容并没有什么变化, 不会因为人少一些游戏就会简单一点。单人进行游戏还是蛮困难的,许多地方都没有很好的对应方法(比如两个敌人面对面坐着就很难绕后了)。而多人则比较考究配合性。混作一团可能要比单人还困难……当然无论如何联机都是比较欢乐的事情
游戏融入的元素很丰富,为了完成目标可以选择的方式也有很多种。例如说可以一路强突进去在被打死前逃入隐匿点(与其说潜入游戏这种模式倒不如说是抢劫比较恰当),也可以悄悄潜行利用机关吸引敌人注意力来达成目的。
如图探索过的房间会以灰色的形式展现,没到过的区域则处于黑色迷雾中,我觉得这样的设定可以让玩家静下来好好思考接下来的计划,不至于为忘记了究竟最后一个金币在哪个房间而抓狂
游戏支持最多四人联机(一开始也是被朋友安利要联机才入的),也可以单人solo。由于选择不同角色拥有不同的技能,团队合作有许多讲究配合的地方。
不过单人/多人的游戏内容并没有什么变化, 不会因为人少一些游戏就会简单一点。单人进行游戏还是蛮困难的,许多地方都没有很好的对应方法(比如两个敌人面对面坐着就很难绕后了)。而多人则比较考究配合性。混作一团可能要比单人还困难……当然无论如何联机都是比较欢乐的事情
2015年4月12日星期日
轩6评测
清明节外加一段时间通关了<轩辕剑6穹之扉>, 总体说来不太喜欢.
不,是太不喜欢.
轩6开始的画风已经脱离了历来的水墨画风. 3d建模虽然达不到国外3A级大作的精细程度,不过退一步来看也算的上可以. 本作虽然没有大都市的场景, 不过山水的场景倒是风格迥异. 例如青榆刚登场的场景在台词未出之前, 血红的桃林就已衬托出即将到来的阴谋诡计.
对于从天之痕开始接触轩辕剑的我而言, 更加偏爱水墨风. 目前较为写实的3d风格和<仙剑>似乎同出一手. 不过也淡化了两作之间的差异(剧情也是进一步的淡化了). 场景的质量处于不上不下的程度也是蛮尴尬的. 而且水墨的场景应该会更节约成本一些.
人物的建模感觉也是不上不下. 尤其是表情变化不是很明显. 而轩6恰好非常喜欢用人物的表情变化去传达一些消息或感情. 配合上轩6没有多少起伏的故事和机械式的语音, 有些时候看着剧情真是昏昏欲睡.
系统进步挺大的, 比起到轩5以来, 遇敌改为了明雷触发并且加入了在大地图上的互动. 存档点也不需要跑到迷宫中的特殊地点了,这样挺好的. 炼妖壶被简化了, 变成了装备制作/怪物融合/附魔三合一的样子. 不过好像并没有什么意义. 战斗方面的新系统我觉得很棒, 融入了一部分即时性的内容. 主控一个人其他队友交给电脑控制(听起来有点龙腾世纪的样子). 不过毕竟几十个小时的游戏时间, 到了后期战斗方面并没有太多变化稍微显得有些烦闷了. 既然有了进步希望以后可以改善更多吧.
此外游戏过程中遇到过3次恶性bug,比如UI卡住导致菜单被锁, 以及掉到一个坑里没办法四处移动...
剧情方面是我觉得本作最没有轩辕剑特色的地方. 之前的轩辕剑主线都是国家大义,利用不同正义之间的矛盾推荐剧情. <穹之扉>虽然也有这样的主线(从守护已亡夏国的残余村落到商朝治国急于登天证道), 然而游戏的着墨却完全侧重于情感上的纠纷. 所有的冲突也都是爱情剧的发展.
而关于情感方面的故事线, 本作也太过于教科书式. 有种当代爱情电视剧的感觉. 存在即合理, 这一类型的作品能存在这么多自然也受到一定程度的观众的喜爱. 穹之扉的故事线很直, 一开始就已经定下通篇的目的,每一章向前推进一点点,直至终章到来. 这不失为一种说故事的方法, 然而把握上却有所欠缺,
故事是由冲突所构成. 而穹之扉营造的冲突都让人有种刻意为之的感觉. 比如凤煜隐瞒着自己的真实身份, 而我相信大部分玩家在谜底揭示之前都已经猜到了所以, 以至于剧情走向高潮部分时玩家也完全不会有太大的震撼.
情感方面角色的感情流露都很直接. 人物之间的关系都是毫不掩饰的显露出. 仿佛在告诉观众: 你不需要思考, 只要准备好纸巾和爆米花就好.
游戏是娱乐品, 不需要过于深刻的价值观的传达. 但我并不觉得这也意味着游戏的剧情要平淡到这种清澈见底的地步 . 或许观众在刚刚接触到这一类作品会为之感动, 但千篇一律的作品很快就会让人感到厌倦. 近年来我的喜好偏向美式风格的作品. 类似于中国的仙侠, 美式也有自成一套的奇幻体系. 但奇怪的是很少会让人对美式作品产生厌倦感. 因为基本每一作都有自己独特的展示方式与思想的传达.
不,是太不喜欢.
轩6开始的画风已经脱离了历来的水墨画风. 3d建模虽然达不到国外3A级大作的精细程度,不过退一步来看也算的上可以. 本作虽然没有大都市的场景, 不过山水的场景倒是风格迥异. 例如青榆刚登场的场景在台词未出之前, 血红的桃林就已衬托出即将到来的阴谋诡计.
对于从天之痕开始接触轩辕剑的我而言, 更加偏爱水墨风. 目前较为写实的3d风格和<仙剑>似乎同出一手. 不过也淡化了两作之间的差异(剧情也是进一步的淡化了). 场景的质量处于不上不下的程度也是蛮尴尬的. 而且水墨的场景应该会更节约成本一些.
人物的建模感觉也是不上不下. 尤其是表情变化不是很明显. 而轩6恰好非常喜欢用人物的表情变化去传达一些消息或感情. 配合上轩6没有多少起伏的故事和机械式的语音, 有些时候看着剧情真是昏昏欲睡.
系统进步挺大的, 比起到轩5以来, 遇敌改为了明雷触发并且加入了在大地图上的互动. 存档点也不需要跑到迷宫中的特殊地点了,这样挺好的. 炼妖壶被简化了, 变成了装备制作/怪物融合/附魔三合一的样子. 不过好像并没有什么意义. 战斗方面的新系统我觉得很棒, 融入了一部分即时性的内容. 主控一个人其他队友交给电脑控制(听起来有点龙腾世纪的样子). 不过毕竟几十个小时的游戏时间, 到了后期战斗方面并没有太多变化稍微显得有些烦闷了. 既然有了进步希望以后可以改善更多吧.
此外游戏过程中遇到过3次恶性bug,比如UI卡住导致菜单被锁, 以及掉到一个坑里没办法四处移动...
剧情方面是我觉得本作最没有轩辕剑特色的地方. 之前的轩辕剑主线都是国家大义,利用不同正义之间的矛盾推荐剧情. <穹之扉>虽然也有这样的主线(从守护已亡夏国的残余村落到商朝治国急于登天证道), 然而游戏的着墨却完全侧重于情感上的纠纷. 所有的冲突也都是爱情剧的发展.
而关于情感方面的故事线, 本作也太过于教科书式. 有种当代爱情电视剧的感觉. 存在即合理, 这一类型的作品能存在这么多自然也受到一定程度的观众的喜爱. 穹之扉的故事线很直, 一开始就已经定下通篇的目的,每一章向前推进一点点,直至终章到来. 这不失为一种说故事的方法, 然而把握上却有所欠缺,
故事是由冲突所构成. 而穹之扉营造的冲突都让人有种刻意为之的感觉. 比如凤煜隐瞒着自己的真实身份, 而我相信大部分玩家在谜底揭示之前都已经猜到了所以, 以至于剧情走向高潮部分时玩家也完全不会有太大的震撼.
情感方面角色的感情流露都很直接. 人物之间的关系都是毫不掩饰的显露出. 仿佛在告诉观众: 你不需要思考, 只要准备好纸巾和爆米花就好.
游戏是娱乐品, 不需要过于深刻的价值观的传达. 但我并不觉得这也意味着游戏的剧情要平淡到这种清澈见底的地步 . 或许观众在刚刚接触到这一类作品会为之感动, 但千篇一律的作品很快就会让人感到厌倦. 近年来我的喜好偏向美式风格的作品. 类似于中国的仙侠, 美式也有自成一套的奇幻体系. 但奇怪的是很少会让人对美式作品产生厌倦感. 因为基本每一作都有自己独特的展示方式与思想的传达.
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