最大的变化当然是 rbuy→javascript...不过先来看看其他的:
tile地图基本上没有什么变化.database稍微有些调整,不过基本上无关痛痒.像是事件之类的功能也有一些小优化,既然是优化大体上是好事情,总之略过不提.
新加了一个character generator的工具,可以用纸娃娃来生成行走图与头像(表情). 和之前官方的工具(game hub)功能比较接近. 不过内置更加方便.估计以后素材网站的资源就自带换装了,改动虽小但意义非凡.
过去的F11脚本编辑器这个版本移除了.用户需要用自己的编辑器去编辑脚本文件...我觉得这是一件好事情,之前的脚本编辑器就不好用,自己的编辑器可以仓库管理,方法查找和补全什么的.
另外脚本的加载新引入了一个插件管理的东西.可以在插件的文件夹里丢很多文件,但只有在"插件管理"中开启的插件才会生效.此外开启插件的时候还可以指定一些参数的默认值.这个功能应该是为了不会写代码但是使用第三方插件的开发者准备的,也可以让插件更加标准化.
接下来谈谈语音的改变...
之前依赖ruby的地方都替换成了js实现...也因此各种数据资源的存储变成了json格式.
游戏的发布也就变成了对js/html之类的打包,例如默认的测试启动就是用node-webkit开启的.
这也带来了一个js的老问题:没办法自己加密.发布时如果不想仅uglify混淆一下代码.可能需要引入一些其他性质的东西做压缩(比如一套压缩算法和一个c++的启动器)
抛开语法的差异性不谈,js脚本带来一个最直接的好处就是对系统级的东西调用更方便了.比如鼠标,以及网络通信. RMMV自带鼠标支持(比如控制移动,按钮之类). 网络通信无论是HTTP或者WS,HTML5都简单的封装.也可以很简单的构造出一个html的表单来进行注册登录,或其他行为.
哦对了,还有官方一直作为重点宣传的优势:跨平台性...这些用RGSS实现都很复杂
RMMV的脚本纯粹是用canvas来做页面渲染. 内部还使用了一个开源的渲染引擎.游戏本身脚本结构和RGSS类似.当然也仅仅是结构类似,两者实现起来还是差很多的...
因为RMMV的发布,实质上是发布一个运行html5 canvas的网页.所以之前的RTP没有了(不能让用户运行网页时去加载一个几百兆的素材包吧).之前还幻想着RMMV的发布会不会像cocos2d-js那样翻译出一个原生的客户端来,结果是我想太多.官方默认的配置应该可以做到一个游戏可以同时兼容PC跟手机.但如果用户自己写了一大堆脚本,其兼容性就无法把握了.
ruby和js,旧渲染引擎与html5引擎的执行效率也有所不同.我个人不是特别在意这一点,目前的硬件而言,一定程度上的性能损耗是可以接受的.就粗略浏览了一下代码来看,RMMV的效率应该高于cocos2d-html5.(纯粹目测,这话我可不负责)
概况一下:
优点:
细节方面优化(插件管理器,纸娃娃系统等)
脚本编辑外置
友好的鼠标/网络请求
跨平台发布
缺点
难加密
旧脚本不兼容(相对以往版本兼容更困难)
旧素材也不兼容
此外语言的变化是好是坏完全看开发者自己.就我个人来说js比ruby用起来顺手的多...也有很多人是相反的意见.
另外...RMMV的界面ICON真心丑啊OTL...
2015年10月27日星期二
2015年10月15日星期四
[翻译]A tale of indie RPG development
"我已经放弃估算了" —— Styg, Underrail的开发者.
无论是现在还是过去,总有人会问"为何花了这么多时间? 为什么游戏还在开发中?". 这很正常, 如果听说一个游戏做了十几年并且理解十几年是一个很长的时间.只有像<永远的毁灭公爵>那样因管理不善臭名远扬的作品才会花上那么多时间并且没啥好结果。
当我们完成了两个最新两个地图时(22个地图已完成了21个, 完结的曙光就在眼前),现在是说这个故事的好时机.
***
开头看似简单.
也许你曾幻想过要做一个RPG.于是有一天,你开始定制计划并在Excel上开始策划角色, 然后在笔记上记下设置, 或是头脑风波中写下一些任务.这时你已经做完一半的工作了!剩下的只需要有一个引擎,将它们组合起. 一款游戏就这样完成了.
这是一个很好的思路. 几个月后你有了一个引擎. 一到两个志同道合,充满热情并且缺乏经验的同伴(如果有经验他们就不会在这里),初始的概念图...就这样你的RPG视野开始了,并且蒸蒸日上.
你有很多计划, 很大的计划. 我希望我的RPG有一个制造系统!炼金系统! 荣誉系统! 三条独立的故事主线!
然而不久之后,幻想的蜜月结束然后痛苦的工作开始. 大多数的想法都逐渐凋零逝去. 你开始慢慢探索疯狂复杂的RPG系统的冰山一角. 然后几年之后才刚刚搞定一个战斗系统.
如果你的固执或愚蠢,可以一直坚持到战斗系统完成. 并且不介意多花几个小钱的话,还可以做一些地图, 放置一些敌人在上面...这样你的杰作就完成了
但如果你想做出一个复杂的故事线和分支任务并且游戏中的选择会影响到未来的主线发展呢? 那么你需要做好长征的准备, 因为一个战斗系统仅仅是万里长征的第一步.
***
我们从2004年开始制作这个游戏. 我不知为何选择这个日期作为开始的标志. "开始制作"是一个非常模糊且惹人非议的词语. 因为只有几个小伙子在互联网上交谈着如何制作RPG, 没有任何预算并且不断的制造错误来提升经验.
2005年,了解到我们自己写的2D引擎并不能完成一切时,我们选择了Torque Gaming Engine(TGE). 我们需要一个拥有复杂脚本系统的引擎,但当时我们并没有多少选择的机会. 所有我们选择了当时唯一可以选择的3D引擎. 好在只花了100刀.
那个时刻,我们依旧一无所有, 除了想法,一些模型,蹩脚的纹理,一堆任务以及一个可以有角色走来走去的地图——活生生的证明我们正在做一个RPG.一个看起来很简陋的RPG. 但你知道:这里正在做RPG.
像所有的商业RPG团队,我们需要一个战略目标:
1. 宣传
2. ???
3. 利润!!!
这三个目标不能立即实现,所以我们决定花4个简单的步骤制作RPG
1. 角色系统
2. 道具系统 & 库存
3. 战斗系统
4. 休息
为了继续保持热情.我们需要让一些东西跑起来(可以玩).制作一张小地图,有两个角色可以互相战斗.并且可以装备一些道具. 听起来很简单吧? 但是我们话费了3年5个月来做这些.(要记住我们只是业余时间来做游戏,每个周末抽出几个小时) 在2007年8月30日,我们做出了最初的视频.达成了游戏开发者的第一个成就:游戏动起来了
下一个里程碑是战斗演示.你会觉得从视频到演示很简单吧...并不然.视频只需要实现简单的功能和概述.但是一个可以玩的demo(竞技场)则需要:
我们在2009年9月开始公测——如果没记错的话. 经过4个月的测试和调整后发布的. 依然只是利用业余时间.
下一步骤是完整的演示,不仅仅是战斗而是全部内容:设置,有30个任务的开始城镇,一些选择和结果,对话树,合成,日志等等.再一次的(并且不是最后一次)刷新了我们对游戏复杂度认知.再一次的花了好几年.
在40个人测试了8个月后,这个演示版在2012年3月完成.这个发行版本暴露了许多问题和错误,我们又花了8个月去处理反馈,修改并重构之前做的不好的地方.
当你的团队还很小时,你不能掌握一切. 有时你不得不停下手上的工作回去做那些你当时觉得已经完成的事情.这会让你觉得开发永远不会结束,就像是一个永无止境的噩梦.
在一年七个月后,最初的三个地图(初始的小镇以及相邻的两个城市)完成了.我们又花了16个月进行测试和优化来确保我们做到了力所能及的最好.一共又3年过去了.
以上这些一共用了8年(!)七个月. 我们有了三张可玩的地图,以及全部系统(角色,战斗,对话框,合成,炼金,道具和日志). 这时也许有些笨蛋会觉得剩下的19个地图会花费更长的时间.但我们并不是笨蛋,我们知道剩下的会越来越快了.
我们开始预售我们的第二版试玩demo. 我们觉得应该可以卖出至少一千份吧,然而第一个月,仅售出了242份拷贝,第二月还不到第一个月的一半. 我们别无选择只能继续利用业余时间开发.
我们把这些作为游戏的第一章, 然后开始制作下一章节: 第二个城市以及附近的5个地图. 有了之前完整的工具和经验,这些只花了一年两个月.
我们的作品在2013年11月登上了steam.花了几个月按照玩家的意见再次优化游戏, 添加了许多应该出现的东西, 例如一个教学关卡,一些提示信息,一个反馈系统等等. 我们持续关注玩家的反馈与建议来改善游戏. 还记得2012年3月第一个版本(R1)内容的玩家一定会对我们从R1到R9.3(最新版本)的天壤之别刮目相看.
2014年4月我们又完成了5个地图, 然后5月份又完成了一个. 我们开始了第三章的制作: 第三个城市以及附近的两个地图. 我们希望可以在年底完成. 计划上是如此, 我们的计划表列出了所有的待办事项. 然而毫不意外, 我们花了15个月.
我们学会了三件事
一年只能做出一个城市以及三十来个任务. 无论想怎么快, 你做不到.
现在我们花了三年时间可以做16个地图. 我们有了完整的工具,系统, 以及(最重要的)经验.
无论是现在还是过去,总有人会问"为何花了这么多时间? 为什么游戏还在开发中?". 这很正常, 如果听说一个游戏做了十几年并且理解十几年是一个很长的时间.只有像<永远的毁灭公爵>那样因管理不善臭名远扬的作品才会花上那么多时间并且没啥好结果。
当我们完成了两个最新两个地图时(22个地图已完成了21个, 完结的曙光就在眼前),现在是说这个故事的好时机.
***
开头看似简单.
也许你曾幻想过要做一个RPG.于是有一天,你开始定制计划并在Excel上开始策划角色, 然后在笔记上记下设置, 或是头脑风波中写下一些任务.这时你已经做完一半的工作了!剩下的只需要有一个引擎,将它们组合起. 一款游戏就这样完成了.
这是一个很好的思路. 几个月后你有了一个引擎. 一到两个志同道合,充满热情并且缺乏经验的同伴(如果有经验他们就不会在这里),初始的概念图...就这样你的RPG视野开始了,并且蒸蒸日上.
你有很多计划, 很大的计划. 我希望我的RPG有一个制造系统!炼金系统! 荣誉系统! 三条独立的故事主线!
然而不久之后,幻想的蜜月结束然后痛苦的工作开始. 大多数的想法都逐渐凋零逝去. 你开始慢慢探索疯狂复杂的RPG系统的冰山一角. 然后几年之后才刚刚搞定一个战斗系统.
如果你的固执或愚蠢,可以一直坚持到战斗系统完成. 并且不介意多花几个小钱的话,还可以做一些地图, 放置一些敌人在上面...这样你的杰作就完成了
但如果你想做出一个复杂的故事线和分支任务并且游戏中的选择会影响到未来的主线发展呢? 那么你需要做好长征的准备, 因为一个战斗系统仅仅是万里长征的第一步.
***
我们从2004年开始制作这个游戏. 我不知为何选择这个日期作为开始的标志. "开始制作"是一个非常模糊且惹人非议的词语. 因为只有几个小伙子在互联网上交谈着如何制作RPG, 没有任何预算并且不断的制造错误来提升经验.
2005年,了解到我们自己写的2D引擎并不能完成一切时,我们选择了Torque Gaming Engine(TGE). 我们需要一个拥有复杂脚本系统的引擎,但当时我们并没有多少选择的机会. 所有我们选择了当时唯一可以选择的3D引擎. 好在只花了100刀.
那个时刻,我们依旧一无所有, 除了想法,一些模型,蹩脚的纹理,一堆任务以及一个可以有角色走来走去的地图——活生生的证明我们正在做一个RPG.一个看起来很简陋的RPG. 但你知道:这里正在做RPG.
像所有的
1. 宣传
2. ???
3. 利润!!!
这三个目标不能立即实现,所以我们决定花4个简单的步骤制作RPG
1. 角色系统
2. 道具系统 & 库存
3. 战斗系统
4. 休息
为了继续保持热情.我们需要让一些东西跑起来(可以玩).制作一张小地图,有两个角色可以互相战斗.并且可以装备一些道具. 听起来很简单吧? 但是我们话费了3年5个月来做这些.(要记住我们只是业余时间来做游戏,每个周末抽出几个小时) 在2007年8月30日,我们做出了最初的视频.达成了游戏开发者的第一个成就:游戏动起来了
下一个里程碑是战斗演示.你会觉得从视频到演示很简单吧...并不然.视频只需要实现简单的功能和概述.但是一个可以玩的demo(竞技场)则需要:
- 包含攻击音效的完整战斗系统
- 一个角色生成器
- 一些适合的AI
- 上百个平衡统计,材质升级和描述等项目
- 一个掉落拾取系统
- 商店系统
- 说明与剧本的对话框系统
- 保存/加载
- 等级系统
- 结束动画
- 暴击时观众的欢呼
- 一个菜单,帮助文件,成千上万个小事情
我们在2009年9月开始公测——如果没记错的话. 经过4个月的测试和调整后发布的. 依然只是利用业余时间.
下一步骤是完整的演示,不仅仅是战斗而是全部内容:设置,有30个任务的开始城镇,一些选择和结果,对话树,合成,日志等等.再一次的(并且不是最后一次)刷新了我们对游戏复杂度认知.再一次的花了好几年.
在40个人测试了8个月后,这个演示版在2012年3月完成.这个发行版本暴露了许多问题和错误,我们又花了8个月去处理反馈,修改并重构之前做的不好的地方.
当你的团队还很小时,你不能掌握一切. 有时你不得不停下手上的工作回去做那些你当时觉得已经完成的事情.这会让你觉得开发永远不会结束,就像是一个永无止境的噩梦.
在一年七个月后,最初的三个地图(初始的小镇以及相邻的两个城市)完成了.我们又花了16个月进行测试和优化来确保我们做到了力所能及的最好.一共又3年过去了.
以上这些一共用了8年(!)七个月. 我们有了三张可玩的地图,以及全部系统(角色,战斗,对话框,合成,炼金,道具和日志). 这时也许有些笨蛋会觉得剩下的19个地图会花费更长的时间.但我们并不是笨蛋,我们知道剩下的会越来越快了.
我们开始预售我们的第二版试玩demo. 我们觉得应该可以卖出至少一千份吧,然而第一个月,仅售出了242份拷贝,第二月还不到第一个月的一半. 我们别无选择只能继续利用业余时间开发.
我们把这些作为游戏的第一章, 然后开始制作下一章节: 第二个城市以及附近的5个地图. 有了之前完整的工具和经验,这些只花了一年两个月.
我们的作品在2013年11月登上了steam.花了几个月按照玩家的意见再次优化游戏, 添加了许多应该出现的东西, 例如一个教学关卡,一些提示信息,一个反馈系统等等. 我们持续关注玩家的反馈与建议来改善游戏. 还记得2012年3月第一个版本(R1)内容的玩家一定会对我们从R1到R9.3(最新版本)的天壤之别刮目相看.
2014年4月我们又完成了5个地图, 然后5月份又完成了一个. 我们开始了第三章的制作: 第三个城市以及附近的两个地图. 我们希望可以在年底完成. 计划上是如此, 我们的计划表列出了所有的待办事项. 然而毫不意外, 我们花了15个月.
我们学会了三件事
一年只能做出一个城市以及三十来个任务. 无论想怎么快, 你做不到.
现在我们花了三年时间可以做16个地图. 我们有了完整的工具,系统, 以及(最重要的)经验.
耐心是一种美德.
如果被人问起"从如此庞大的系统做起是不是一个错误". 我不得不说"Yes"并同意. 从小做起往往是一个被忽略的建议,直到你花费了大把光阴投入甚大而收获很小的时候才能明白. 当然 "小"RPG也需要花上数年时间并且不会有多少收获. 总之当你准备好开始做RPG时,你需要准备好比你所想到的还要多的时间, 即使你很幸运.
对我而言制作前三个地图是最艰难的时期. 这花了8年之久,并理解了
a)我们不得不花更多的时间用来让我们的作品更好
b)我们只完成了22个地点中的前3个. 3年后我们完成了22个地点中的21个. 这让人觉得很不可思议. 虽然之前就相信有一天我们可以做到这样. 然而还是觉得很不可思议.
最后感谢大家这些年来的支持. 毫不夸张的说, 没有你们的支持我也不相信我可以走到今天.
PS.
所以...这十年带给了你们什么呢?
112个任务
超过520,000个单词 (平均一本书100-150,000 个单词, 第一本哈利波特是76,944个. 指环王第一部(Fellowship of the Ring)是 177,227个.
超过100个有名字的角色
超过750个有独立ID的角色
超过500个动画
超过300个物品(不包含升级素材及细小变化的道具)
30个不同攻击类型(根据不同武器或道具)
1个友好的设置
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