2016年7月9日星期六

factorio

很多的解谜游戏都和数学课本上的习题类似: 给定一个命题(起点和终点), 要求证明(补完过程).
例如人力资源机器, 要求将一组数字通过运算和暂存达成符合目标的样子, 太空化学要求将原子组合成指定分子, 无限工厂和太空化学师出同门, 要求将输出的原料加工以及焊接成成品...
这类游戏深受程序员喜爱, 毕竟像写个函数一样, 固定的输入就有固定输出总是令人神清气爽.
一旦一个谜题被解开, 就可以进入下一关, 通常是一个更难的谜题.


然而有这么一个游戏, 虽然玩法上与上文所提的解谜游戏类似, 然而差别在于它没有关卡的概念, 没有人跑过来丢给你一关关的谜题, 硬要说的话,整个游戏就是唯一的谜题.

factorio的游戏, 就是一个开放的世界, 整个游戏只有一个目的: 制造发射井并发射卫星.
然而游戏目的也不过是一个方向, 玩家可以在世界里随心所欲的做任何事情.

没错, 这是一款沙盒解谜游戏!


游戏在教程里有一个无关紧要的背景故事, 玩家是一个坠落在荒芜星球上的宇航员. 需要利用星球上的资源种出土豆...不对,是发射卫星来获得救援信号. 一开始主角身上只带了把锄头, 可以从地上的铁/铜/煤/石矿上挖出相应的矿石. 石头可以制造炉子, 炉子可以冶炼铜铁.除了暂时无法采集的石油, 制造火箭的材料已经凑齐.

现在只要反复这个过程...

当然一锄接一锄挖上几万个矿石 ,再精炼成铁板铜板,制作成齿轮和铁丝, 芯片和引擎听起来似乎并不那么好玩.
为什么要重复劳动呢, 我们要的是完全自动化的工厂.
实际上这个游戏中几乎每一个动作都可以由自动化的流水线代替. 初期有热能挖矿机来取代玩家的锄头, 然而热能是要烧煤的,玩家还是需要将煤放进热能挖矿机里, 有了内燃机和锅炉的发电设备后, 热能采矿机就可以下岗了. 用电能采矿机挖煤, 再通过传送带送入锅炉, 最初的一条全自动流水线完成了!

我个人理解Factorio希望任何事情玩家都不需要手动做上两遍.
所有的运输都可以由传送带和机械臂完成; 建造的功夫可以交给组合车间: 送进去材料就可以建造出玩家所指定的东西; 通过蓝图圈起一块已完工的流水线, 就可以再任何地方复制出一模一样的空间, 建造无人机会帮你把车间造好的东西摆放在正确的位置.


另外Factorio还有一条丰富的科技树设定. 一方面前期能造的东西有限不至于新手劝退. 同时也给游戏的发展多出了不同的选择.
游戏的科技升级需要建造研究中心并且提供四种不同的科技包.
初期唯一用到的一级科技包相对简单, 但也需要4~5个组合车间才能完成自动化流水线. 中期逐渐用上的二三级科技包需要的合成结构更是令人发指...
实际上升级科技是Factorio里消耗时间和资源最多的事情.


Factorio里虽不像其他解谜游戏通过关卡来推动进度, 游戏从零开始的发展来自玩家对自己的要求.
比如如何合理分配材料与生产线让所有合成车间尽可能充分运转, 如何排列让建筑之间间隙尽可能少从而缩短运输距离(虽然常常没有考虑到扩建需求而玩脱), 如何提升运输效率等等.
游戏里不同产品生产速率及材料消耗各不相同, 设计一条合理的流水线需要提前算计好方方面面.在未来还需要考虑有新的产品线时对原有线路的改造.
玩家获得的不再是一星和三星的差别, 而是实实在在生产线效率上的差距.
另外时不时的一片矿田采光导致全线瘫痪的突发情况, 这游戏实在让人操心.
换个角度看, 一周目不够完善的东西也让人很想开二周目优化.

顺带做个补充, 游戏的运输系统除了传送带, 到了中期还可以造铁路, 火车的速度比传送带快的多, 但是进站出站都需要消耗时间装卸货物,及装填燃料. 另外火车也会带来安全隐患, 站在铁轨上是会被车撞死的... 游戏并没有跑尸体的设定,一旦便当全身家当便不复存. 道理都明白, 但是被车撞死还是免不了的... 当然这也减少不了铁路的魅力, 因为浪漫!
本图来自steam社区: link

最后在提一下Factorio的战斗系统, 老实说比较鸡肋.
玩家跌落的星球像星河战舰一样有很多原始的虫族聚集. 玩家基地发展会伴随污染度的提高, 周边的虫族会被污染吸引时不时对玩家基地展开进攻. 污染越严重所来的虫子战斗力就越高.
战斗真的很鸡肋, 玩家只要按住空格就可以自动攻击周围的敌人, 直到双方有一边倒下(或者是子弹打完了, 不过这也意味着你离死不远了). 不过就算穿了很高级的护甲主角还是很脆弱的, 弱者为何要战斗呢, 交给城墙和炮台是明智的选择. btw, 炮台的弹药生产填补和维修也可以实现自动化.
等到中期造出了坦克, 就可以主动出击摧毁虫族的巢穴, 巢穴掉落的异族核心应该说是这个游戏唯一不能自动获得的东西.


最后再提一点, 这个游戏可以多人联机. 虽然和单机玩起来并没有什么本质变化 不过一起探索会更加有趣(聚众**其乐无穷).

通关的瞬间

2016年5月1日星期日

MOMODORA:月下遐想

最近一段时间大概有三款象素游戏特别吸引我的眼球.

enter the gungeon(挺进枪牢), 一个有点点像以撒的非常难的游戏.
hyper light drifter(超光浪人), 一个俯视动作冒险游戏的非常难的游戏.
以及 Momodora: Reverie Under the Moonlight(momodora: 月下遐想), 一个能让人怀念起曾经恶魔城并且非常难的游戏.

前两作感觉相关评测跟实况都很多的样子, 我就挑没什么人吐槽的momodora写篇评测好了


画面上看momodora的象素非常精致, 看起来非常有2D恶魔城的感觉. 与之不同的是主角以及很多npc都成为了符合现代审美的萌妹子. 角色行动的动画也做得十分流畅. 场景变化也很多, 故事从城外森林开始, 到城堡内部,修道院,花园, 地下水域及塔顶等区域...每个地区都在华丽的基础上保持场景的特色, 灯光与烛火的闪烁,加上草地在微风下的摆动与水面的倒影, 看得出来制作方在作画方面尤为用心.

战斗方面momodora并没有恶魔城中丰富的魔法和副武器, 有的只有主角用来近身攻击的叶子和弓箭. 近身的攻击方式也只有普通攻击三连, 以及靠翻滚躲避敌人的攻击.

朴实的操作意味着需要更加谨慎. 游戏中主角被摸几下就会挂掉, 并且回血道具有点类似元素瓶, 只能用上3~5次直到下一个存盘点恢复. 在一周目的探索过程, 领便当是家常便饭.

不过熟悉之后再重新玩的时候会发现整个游戏都简单了许多, 毕竟没有什么敌人是背板解决不了的... 或许这方面有些借鉴黑暗之魂吧.

boss战方面也如同黑魂里挥刀硬直以及脆皮的特征, 贪刀就很容易领到便当. 不过大部分boss攻击模式都有比较明显的出招动作, 小心一点也不算特别难. 偶尔会跳来跳去的人形boss显得比较厉害, 但总体看来跑路死的次数要比boss来得多.

最喜欢的boss Fennel
剧情上, 这个游戏着墨不多, 但momodora是系列作品, 没有接触过前作的我也不好多说什么,大体上是主角为了防止城堡里疾病扩散,需要找到城堡中的女王. 一共有三个结局, 其中真结局需要100%收集以及无伤全boss, 十分的丧心病狂...

总结, 这是一部非常推荐的横版动作游戏 (8/10).
作画和音乐都很精致,给人第一印象就很舒服. 游戏本身有一定难度, 但经过一次的关卡回过头来又会发现简单很多, 也因此无论是一周目还是二周目都会给玩家带来不同的乐趣.


2016年4月18日星期一

love you to bits

在bilibili看了谜之声的视频(链接), 觉得很有趣.

这是之前制作 tiny thief的团队制作在2016年的新作品. 操作上和tiny thief很类似, 都是触摸屏幕控制角色移动到指定位置, 可以交互的地方会出现提示. 游戏背景是男主角的女友...一台机器人(nova)在飞船上被邪恶博士的舰队攻击,四散到了宇宙各处. 男主为了找回妹子的每一片, 要亲身在宇宙各个角落奔走(相当扣题).



2016年2月29日星期一

勇者斗恶龙builder

从年前到现在极度沉迷的游戏ww 因为是在ps4上玩的,截图即传不了fb又懒得导出就简单的写一个纯文字评论好啦

这个游戏除了用方块搭墙外其实和MC一点也不像.或许MC创造了一种"控制一个角色拿着石头满世界跑并且可以把石头放在地上"的游戏类型,但近几年这一类的游戏一点也不少.太空工程师,Creativerse,Ace of Spades等等都各有各的特色. 经常看到XXX山寨MC之类的也是让人挺无奈的.

其实DQB他...是一个RPG游戏!

首先DQB的地图是固定的,不像大部分类似游戏都会根据种子去生成随机地图. 其次DQB有着线型的故事任务. 每一章都会从一个残破的基地开始一点点建立起一个城市. 一开始永远只有一个NPC, 需要从NPC那里接到任务去完成各种设施以及找到更多的NPC.途中升级自己的装备与工具打败最终的关底BOSS.

不得不说DQB以DQ为故事背景情怀分赚的很漂亮. 野外的怪物可以有现成的设定, 比如随处可见的史莱姆, 龙王的爪牙骷髅兵, 以及很经典的格雷姆与独眼巨人. 道具与装备也可以直接拿过来使用. NPC们如果熟悉DQ的话看外形就知道是什么样的人物及性格. 最终BOSS战龙王会询问是否接受把世界的一半分给你, 情怀满分.

抛开DQ不谈,作为一个以建筑与沙盒为卖点的游戏,无论是建筑系统还是探索方面也是十分出色. 或许会有完全固定的地图会减少重复游戏乐趣的担忧, 其实也正是因为地图固定,探索方面才能做的很精细. 比如某处的山洞里有一个宝箱,打开刚好是召唤怪物的陷阱. 或是平原上高耸的尖塔顶部可以入手一个增加maxhp的道具,又或是海边看起来陡峭的山崖,可以沿着边缘一点点绕过去. 更多支线任务也都在野外的角落里等待着...

道具种类很丰富.有各式各样的家具,功能型以及装饰品各有千秋. 类似starbound,在一个密闭的空间布置指定种类的家具,房间就会被赋予指定的意义. 例如摆放了料理用篝火以及收纳箱的房间就会成为料理屋, NPC会自动前往进行料理生产. 放上10格子热水的房间会成为温泉屋,倘若再摆放一些武器毛巾等装饰品还会进化成筋肉魔人的温泉屋... 当然料理,装备等道具也有不少.

游戏还有不少有趣的系统, 例如耕田, 钓鱼, 机关, 铁轨... 姑且不谈道具种类,理想中的牧场物语或许就应该是这种模式吧.

比起同类的作品, 我个人比较喜欢DQB的一点是, 这并非一个第一人称视角的游戏. 摄像机在人的身后, 视野大了, 操作相较同类舒服很多. 砖块放置位置有一个阴影区域标识,不用担忧第三人称视角会放错. 更重要的一点是, 这一视角很适合ARPG战斗, 请自行回忆一下塞尔达跟MC的战斗方式...

同时也说一下我认为的缺点:

1. (非常严重) 游戏有4个章节, 对应的4个世界是独立的. 换言之每攻破一个章节进入下一章, 也就相当于新开了一个游戏. 这让我在第一章以后,破关之前完全没有建造出很华丽的都市的欲望了.

2. 游戏的第三人称视角在进入室内经常不会自动拉近摄像机, 通常手工按下R3(缩放摄像机)可以解决. 不过其实遇到的频率不高.

3. 因为有农场/钓鱼/料理系统, 很自然的我就想过上牧场物语的生活, 很自然的我就想要数十种植物,数十种鱼,数百个料理配方......可惜没有

4. 没有联网模式. 只有一个类似动森梦见馆的功能, 好可惜.

顺带这个游戏4月份出中文版.(虽说是建造为主题但文本量也不算少) 无论是喜欢建造类游戏还是喜欢RPG的玩家都很值得入手一试.

2016年2月10日星期三

Lethis,进化之路

虽然Impressions已经不在了,凯撒龙之崛起之类的游戏也等不到续作.但Lethis这款游戏是一作彻彻底底的Impressions-like游戏.

原本这个三人小团队上不了steam推荐位的独立游戏应该一辈子就和我无缘, 如果不是有个人巧合之下发现了这个作品并联系作者帮助制作了简体中文语言包,并在一个我常去的奇幻文学论坛里发布了一篇游戏汉化相关的文章的话.


不同模拟建造城市的游戏都有不同特色.
模拟城市与天际线比较偏向真实都市的模拟.需要规划城市各个区域位置以及解决内政问题.放逐则要把握好四季与老年化的时期合理扩张.而Lethis这一类Impression(-like)的特色,主要特点是利用有限空间,尽可能让一个屋子可以容得下更多人口,提高工作效率.

在Lethis中,一个住宅区造下只能容纳3个居民.如果有了商店分配食物就可以进化成可以容纳6个居民的高级住宅,如果商店可以分配两种不同的食物则可以继续升级.如果不仅仅有商店的食物还有洗衣房,剧院等娱乐设施外加周边优雅的环境甚至可以成为容纳几百人的豪宅.然而商店等服务设施只能支援一定的路线.各种资源则需要从采集到制造的流水线.玩家必须合理分配好各个建筑的布局才能达到最大收益.

Lethis的世界背景不同于龙之崛起这样的古代,而是出于蒸汽机刚刚被发明的第一次工业革命左右,有别于真实历史在游戏中的描述是发明了一种叫做"Lethis"的资源...不同于蒸汽这种资源还可以被打包运输...有种现在石油的感觉.另外游戏中可以制作机器人侍从,还是比较脱离历史的,建筑风格也相较朴实一些.

比较可惜的是,虽然在如今能玩上一款Impressions-like的游戏已是一件很欣慰的事情.但这个作品比起上个年代的impression游戏玩法上并没有多少创新,如果作者原因完善或者追加DLC相信还有很多地方可以变得更加有趣.可是作者在steam社区里已经明确表达团队已经开始做下一款游戏了,对于Lethis,是不会再有更多的补完了吧

2016年1月5日星期二

英灵之山

姑且按照杉果的翻译叫英灵之山吧.
和工人物语同一家公司的作品, 各方面都很有当初玩工人物语2,3时的感觉, 加上被游戏画面吸引圣诞特卖果断入了.

游戏分普通模式跟沙盒模式.沙盒不必多说,普通模式下一开始很多东西都是锁定状态需要随关卡解锁.目前我游戏时间10小时刚好解锁了所有有用的东西.
无论哪种模式游戏都有一个胜利条件:
靠近瓦尔哈拉的入口通过战斗或者祭祀的方式进入.




自带简体中文, 大部分名词翻译都没啥问题,但是语法翻译的问题十分严重,例如"缺少xxx"会翻译成"丢失xxx".不过这个游戏没多少文本,基本不会带来什么阅读障碍.

游戏中的战斗都很简单,兵种只能选择整个军团移动到哪里,不用担忧微操. 也不像Banished那样很轻易的就狗带.无论手残还是脑残玩起来都很轻松, 过关也无非是时间快慢的问题.
不过策略性还是有的,很多生产建筑有着先后顺序,以及最大生产数.合理摆放建筑和仓库位置是很讲究的...不过过关依然是时间快慢的问题...

这个游戏缺点也不少
首先是这个游戏内容太少了,前不久这个游戏刚刚移除 early access的标志,然而内容依旧很少.
大约20~30种建筑,不到10种的敌人.虽然一些RTS可能建筑数目也就这么多,可RTS卖点是丰富多变的战术性,经营类的游戏没有复杂的系统实在是很容易腻.目前我的游戏进度写着34%但已经有些乏味了,至少普通模式我不会继续玩下去.

其次就是游戏的AI好让人抓狂. 这个游戏AI让我想起另一款名为craft the world的游戏...游戏里玩家所能做的事情实际上只有摆放建筑,如何工作完全看游戏中小人心情,甚至连仓库里堆哪些货物也不能手动调整.很多时间都会卡在一个环节上.

另外建筑不能改变放置方向. 这点简直了...所有的建筑都面向下方,搬运东西时也非要绕过半个建筑...