回忆下2018年通关的游戏, 蜘蛛侠应该是我最喜欢的一款.
老实说这是一件挺出乎意料的事情. 我原先对美漫/3A游戏都兴趣乏乏.
简单的说:
1. 蜘蛛侠的魅力在于其操作简单却不乏味.
2. 剧情时间短但是很精彩.
3. 蜘蛛侠不是典型的美式英雄, 贱贱的很萌.
由于我本人并不太喜欢美漫与超级英雄, 我对蜘蛛侠唯二的印象只有:
1. CCTV6上看过最早的一步电影
2. 蜘蛛侠是漫威的版权在索尼手中
在发售前, 我对蜘蛛侠也没什么期待. (我对一切动漫电影改编的作品都几乎没期待过) 回忆下之所以入手了这个游戏...
1. 受到了一部分媒体影响(蜘蛛侠的口碑挺好的, 媒体的评价明显高于了其他的改编作品)
2. 不是突突突的游戏(重点)
3. 其实我还挺喜欢CCTV放过的那部蜘蛛侠电影的
4. 不怎么玩 3A 游戏的我偶尔也想试着体验下.
2018年12月31日星期一
2018年9月24日星期一
天命奇御
太久没写评测的一篇复建文w
天命奇御算是最近武侠游戏的一匹黑马. 我大概是在游戏发售前一个多月关注到了这款游戏. 官宣感觉十分的不专业, 让人提不起兴趣. 大约是发售前一周左右, 巴哈的一个试玩直播才勾起了我的兴趣: 有类似 DND 判定的八卦点数系统, 三条主线并行, 丰富的支线任务, 听起来还蛮有意思.
游戏的流程时间并不长, 我几乎做完了所有的剧情任务, steam 也只有 27 小时的累计时间.(其中一些时间我可能只是开着游戏, 真实的游玩时间还要缩水些) 天命奇御融合了许多 crpg 设定, 比如上文提到的多线任务, 多支线, 属性点判定. 但是总体上还是简单叙事的线性游戏, 玩家不需要在不同阵营的任务线中做抉择 (甚至不用在攻略女主角中做抉择, 游戏自带后宫结局w), 一周目即可体验游戏完整的剧情.
如果要严格的说, 天命奇御有很多不足之处, 可以总结为两点: 缺乏经验, 缺乏打磨.
天命奇御的剧情过半后显得很仓促. 游戏前期的铺垫不错, 反派出场就打着 XX 九使的名号, 人家四天王才五个人, 我们有九个哒. 并且每个反派会有一些. 如之前说的前期分成了三条主线, 每个主线对应一个城市, 也有数量繁多的支线剧情. 但是三个主城的主线收束之后很快就会进入尾声, 快的令人措手不及. 有种这个游戏做了开头和结尾, 但忘记做中间部分的感觉. 另外主角始终在三个城市活动, 支线任务大部分又是一开始就可以解的, 造成了前期不做主线沉迷支线, 后期只能单一推主线的尴尬局面.
(想想很恐怖哎, 主角在洛阳, 开封, 杭州之间反反复复跑了上百趟, 坐高铁都要单程 4,5 个小时)
此外角色塑造的有点标签化, 主角有一个声名在外的师父, 并且有一个加入反派的师叔. 主角身边的红颜更是会突出某一个萌点进行过度设计, 比如傲娇,机灵或是忠犬. 游戏的好感度与礼物系统从另一方面证实了游戏有缩水的嫌疑. 每个角色都只能送两三个礼物, 好感度前期是2点5点增加的, 到了后来直接30, 50的增加, 不免令人有些意犹未尽.
另外还有一个沙盒化带来的缺点, 大部分的任务即便带上了同伴也只有主角一人会参与其中, 即使是主线, 可能难得写分支脚本吧. 也只有当到了任务的剧情点才会有同伴的发言(顺带一提, 由于同时只能带一个同伴, 因此也不会有同伴间的互动), 去掉属性标签的话很难展现同伴的个人魅力.
再说说战斗, 天命奇御的战斗实在是过于简单了, 游戏战斗偏向动作类, 但属性点影响很大, 由于沙盒的影响后期人物成长严重超越了战斗难度, 加上 AI 基本上都是同一套逻辑, 使战斗系统显得十分枯燥. 另外战斗时会进入一个比武系统, 有些很多杂兵的场景格外恼人(比如某地下水路)
天命奇御算是最近武侠游戏的一匹黑马. 我大概是在游戏发售前一个多月关注到了这款游戏. 官宣感觉十分的不专业, 让人提不起兴趣. 大约是发售前一周左右, 巴哈的一个试玩直播才勾起了我的兴趣: 有类似 DND 判定的八卦点数系统, 三条主线并行, 丰富的支线任务, 听起来还蛮有意思.
游戏的流程时间并不长, 我几乎做完了所有的剧情任务, steam 也只有 27 小时的累计时间.(其中一些时间我可能只是开着游戏, 真实的游玩时间还要缩水些) 天命奇御融合了许多 crpg 设定, 比如上文提到的多线任务, 多支线, 属性点判定. 但是总体上还是简单叙事的线性游戏, 玩家不需要在不同阵营的任务线中做抉择 (甚至不用在攻略女主角中做抉择, 游戏自带后宫结局w), 一周目即可体验游戏完整的剧情.
如果要严格的说, 天命奇御有很多不足之处, 可以总结为两点: 缺乏经验, 缺乏打磨.
天命奇御的剧情过半后显得很仓促. 游戏前期的铺垫不错, 反派出场就打着 XX 九使的名号, 人家四天王才五个人, 我们有九个哒. 并且每个反派会有一些. 如之前说的前期分成了三条主线, 每个主线对应一个城市, 也有数量繁多的支线剧情. 但是三个主城的主线收束之后很快就会进入尾声, 快的令人措手不及. 有种这个游戏做了开头和结尾, 但忘记做中间部分的感觉. 另外主角始终在三个城市活动, 支线任务大部分又是一开始就可以解的, 造成了前期不做主线沉迷支线, 后期只能单一推主线的尴尬局面.
(想想很恐怖哎, 主角在洛阳, 开封, 杭州之间反反复复跑了上百趟, 坐高铁都要单程 4,5 个小时)
此外角色塑造的有点标签化, 主角有一个声名在外的师父, 并且有一个加入反派的师叔. 主角身边的红颜更是会突出某一个萌点进行过度设计, 比如傲娇,机灵或是忠犬. 游戏的好感度与礼物系统从另一方面证实了游戏有缩水的嫌疑. 每个角色都只能送两三个礼物, 好感度前期是2点5点增加的, 到了后来直接30, 50的增加, 不免令人有些意犹未尽.
另外还有一个沙盒化带来的缺点, 大部分的任务即便带上了同伴也只有主角一人会参与其中, 即使是主线, 可能难得写分支脚本吧. 也只有当到了任务的剧情点才会有同伴的发言(顺带一提, 由于同时只能带一个同伴, 因此也不会有同伴间的互动), 去掉属性标签的话很难展现同伴的个人魅力.
再说说战斗, 天命奇御的战斗实在是过于简单了, 游戏战斗偏向动作类, 但属性点影响很大, 由于沙盒的影响后期人物成长严重超越了战斗难度, 加上 AI 基本上都是同一套逻辑, 使战斗系统显得十分枯燥. 另外战斗时会进入一个比武系统, 有些很多杂兵的场景格外恼人(比如某地下水路)
订阅:
评论 (Atom)