2019年4月6日星期六

Oxygen (Not) Included

缺氧,有些地方简称为ONI,仅仅是缩写而已,并不是说这是一个鬼游戏。

隐约记得这个游戏刚刚公开 EA 时我就入手了。当时游戏本身的内容并不丰富,加之上手又比较困难(有些与常识不符的判定却没有明确的引导,例如至今仍然存在的管道串联迷之判定)。当时我在浅尝之后便搁在了一旁。

时至今年,我在寻找一款适合春节假期游玩的游戏时偶然回想起缺氧。可以随时中断,又适合长时间专注,实在太适合春节这个假期了。这款在我库中躺了一年多的游戏终于得以重见天日。

然后我就沉迷了两百多个小时。

我的基地截图

概述

缺氧是一款资源管理与基地建设的游戏。与常见的类矮人要塞的游戏不太一样的,这个游戏地图是竖着的。这意味着游戏中的物质会受到重力影响,液体会从上往下流,较轻的气体会漂浮到更高的位置。
另一方面,缺氧的游戏设定在地底深处。所有的资源都处在一个密闭的箱庭之中。一起都是守恒的,1 吨的冰会融化成 1 吨的水,同时根据自身的比热容吸收相应热量。物质与能量不会凭空产生与消失... 呃,至少广义上如此,尽管游戏中有一些“魔法”让物质与能量不那么守恒。
这两个特色结合在一起可以很好的将缺氧和同类游戏游戏区分开:缺氧是一款纵向视角利用总和有限的资源,通过物理化学<del>和魔法</del>的转化进行生存与建造的游戏。

从游戏的过程上,缺氧可以分为三个阶段:生存,发展和探索。

从零开始的地心生活

就如同游戏的名字一样,游戏的起始阶段是一个求生过程。游戏开始的时候只有一台基因打印门与三个复制人——游戏的设定里控制的单位是从基因打印门里制造的,被称之为 duplicants。 是有四根手指的<del>消耗品</del>生物。
复制人每天会消耗一定的氧气与卡路里。玩家需要通过藻类植物或电解水以及种植作物的方式来满足复制人的日常需求。
和很多同类游戏一样,复制人也有压力与健康值的设定。在最新的版本中,复制人的压力主要来自于自身的技能,技能分配越多的人,就需要更多的士气来平衡压力,正所谓欲戴其冠,必承其重。
健康方面最近(2019 年 4月)做了蛮大的调整,在之前的版本中,复制人摄入了含细菌的氧气或食物就会降低免疫力,到 0 就会死亡。由于普通难度的人体免疫力提升很快,加上药物的辅佐,细菌的存在感低的可怜。新的版本细菌的威胁改为了概率模式,免疫力再高的复制人也有概率因吸入了病菌而感冒,降低工作效率并随着呼吸释放出更多的细菌传染给其他复制人,变得更加有威胁了。

早期的版本中,还有会攻击的小动物,然而后续的发展被弱化了。游戏中并没有具有直接威胁性的生物或 boss。玩家并不需要一边帮复制人解决呼吸问题一边同尤格萨隆战斗,你的敌人只有这个世界而已。

然而真正的危险藏匿于阴影之下。除了玩家直接面对的威胁,温度往往是一个容易被遗忘的杀手。
在游戏中每一种物质都有自身的比热容与导热率,热量的传递是一个缓慢的过程。游戏中用电设备会释放出一定的热量,一些生产建筑的产出往往是高温的物质(例如电解水产生的氧气是 70℃)。这些高温的设施会慢慢提高整个世界的温度,而复制人就像是温水中的青蛙,一秒一秒的失去了生命。

如果成功解决了生存问题并且还没有被劝退,游戏也自然的进入了下一个阶段。

一即是全,全即是一

在游戏的右上角有一个百科全书,记录了缺氧中所有物质的物理和化学属性。所有的物质都有熔沸点,比热容与导热率。一些特殊的物质会有一些额外的属性,例如沙子在高温下会转变为玻璃,“原油” 加热到 399℃ 时会裂解为石油,石油继续加温会转变成酸气等,酸气液化后会转换为天然气。 这是缺氧很有意思的一个设定。

什么, 你问硫元素去了哪里?这就是魔法了,等到了 30 岁自然会明白。

图片来自 steam 社区 链接

缺氧和 Rimworld 类似,同一个建筑可以选择不同的材料建造。材料的特质一定程度上会影响建筑的特质。有些隔热好,有些耐高温,有些一无是处,但是好看,可以增加额外的美观度...
相较 Rimworld,缺氧的元素在游戏中更加重要一些。我在 Rimworld 中并不会很在意板岩和大理石的差别, 但缺氧中就不行了。例如许多机器的默认过热温度是 75℃,而野外的石油与间歇泉的热水通常温度都超过了 75℃,必须通过能提高过热温度的材料。
游戏的后期想要进行一些复杂或在极端温度下的行为,往往对材料有更严格的要求。想要裂解石油,或是生产火箭所需的液氢液氧,甚至需要一些外星球上的物质。

散热器是缺氧里最魔幻的建筑, 它能让通过的液体温度下降固定的14℃并向外传递等量的热度
由于消耗的电力是固定的, 比热容越高的液体效果会越好, 但如果温度低于熔点又会导致水管破裂
(图来自缺氧 wiki)

I have a plan

自动化也是缺氧中很重要,同样有趣的一个要素。由于复制人普遍比较蠢(而且只有四个手指), 不能像 Rimworld 那样制作物品时可以选择维持 N 个。但聪明的玩家可以通过自动化解决问题:让冰箱装满食物时触发一个激活信号, 配合一个非门关闭料理工作台来让小人停止无限的料理。这条机动化线路还可以连的更远些,关闭农场的供给,进一步节约资源与劳动力。
另一个例子,上文提到的石油裂解与液氢液氧的制作中很常见的一个需求是让液体在管道中自循环,直到温度高于或低于某一个理想的温度时结束自循环。缺氧中大部分建筑都可以通过自动化控制开关,根据大气或是管道中物质的温度,气/液压。元素种类等条件可以解决许多需要人力解决的事情。

考虑到玩家能接受的游戏难易度,通常游戏中会提供一种或多种建筑进行物质转换。比如精炼原油可以直接通过炼油厂。虽然炼油厂必须要有复制人手动操作才能工作,并且转换过程中会有一定的浪费。

缺氧的游戏中许多建筑的摆放需要提前的设计与规划。一旦建设完成想要改造通常会比较困难了,从另一个角度看,这也是缺氧吸引人多周目玩下去一点点优化设计的一个动力了。


是地上!地上果然是存在的

游戏中一直向下挖就会到达地心, 往上呢,就会到达地表了。

一直向上挖, 直到看到“太空暴露”属性的方块, 第一次见还是很惊喜的。当第一个复制人站在地表之上,游戏还会 切换到一段令人兴奋的 BGM,以及一场(300℃)陨石流星雨的洗礼。
就目前而言,游戏最后加入的后期元素就是制造火箭探索宇宙了。宇宙中可以发现新的材料,以及船新版本的动植物。游戏中会有蒸汽,石油,液氢三种火箭。燃料与氧化剂的制造过程也是有简入难。尤其是液氢需要将温度降至接近绝对零度,还是挺有挑战的一件事情。


到了宇宙就是目前缺氧提供的所有游戏内容了,追求挑战自我的玩家可以给自己制定更多的目标。例如好看的基地布局,或是追求永生(有些物质会逐渐消耗,例如种植所需的泥土,想要永生就必须精细的计算各种平衡)。

最后我还想吹一点,在同类型作品中,缺氧的美术可以说是出类拔萃了。缺氧的美术风格有点接近 Klei 的另一款作品:饥荒。 复制人在做不同事情时会有不同的动作与表情,吃到好吃的或者不好吃的食物会做出不同的反应,不仅复制人如此,游戏中的小动物们也是十分的呆萌,进食或是睡觉也都有不同的动画效果。


好的部分说完了,虽然这是一篇狂吹不止的安利向评测,但也还是要谈一谈游戏的缺陷。

1. 缺氧的上手难度比较高,一方面教学很少,一些游戏中的内容与地球人的常识不相符。我相当长的一段时间里以为氯气对复制人是致命的。另外开头提到的管道问题也是游戏的一个判定机制问题,明明是很重要且反直觉的事情,却在游戏中一字不提。
另一方面,游戏中许多行为是慢反馈的,萌新玩家通常发现了问题时已经难以回天了。我过年时玩的第一个存档就是因为电路接的太乱各种过载导致弃档。

2. 复制人真的是蠢哭了。有些类似的游戏中玩家可以直接控制某一个单位进行操作(crafte world),缺氧没有这样的设定。根据墨菲定理,如果一个复制人挖掘/建造/拆除时可能被困住,那他就一定会被困在那里。

3. 游戏后期很卡。

4. 到了火箭探索阶段,可以做的事情就比较少了,相对会无趣很多。而且火箭探索的星球越远,一次探索的时间就越长。就目前而言,除了加装饰的遗器外,所能获得的新道具也就只有三种外星材料,以及一种新动物和新植物。有一些乏味。

2019年1月1日星期二

永恒之柱2

我对柱子2与蜘蛛侠的情况刚好相反. 蜘蛛侠属于不怎么有期待但是玩起来很满足. 而柱子2在众筹时看着目标一点点更新都十分期待, 实际体验却觉得满是遗憾.

柱子2最大的缺点是 Loading 速度实在是太慢了. Build 角色算是 CRPG 的一个特色, 通常, 需要反复尝试才能确定一个令人满意的 build. 这意味着游戏可能需要反复 S/L 来进行一些对比和测试. 再加上一些不太满意的剧情选项可能想读档重来. 柱子这令人发指的加载速度完全磨灭了我的游戏热情.平均一次游戏加载要3~4分钟, 这实在是太难以忍受了.

RPG最重要的剧情上, 和前作相比, 柱2实在是令人惋惜.

我甚至觉得没有柱子2会更好些. 柱子1 作为一款游戏是完整的, 完全没有留下什么非要做续作不可的理由. 因此柱子2的开篇就令人费解, 原先死掉的神又复活了, 而且还是在玩家家里复活的(妈蛋老娘的城堡(╯‵□′)╯︵┻━┻).

永恒之柱1来说, 玩家对POE所在的世界是从一无所知开始的, 从一个遇难的旅行者, 玩家一步一步的踏入了这个世界, 冲突与历史都是很自然的一点点在玩家面前揭开. 最后玩家(Watcher)成为了这世界舞台上的主要角色, 并了解"神"的本质. 公平的说柱子1中帝国与原住民的纷争也是比较俗套的, 但细节的完善与叙事手法弥补了其中不足.

柱子2 不同, 主角一开始便被贝拉斯复活, 带着追踪俄赛斯的使命来到了亡炎群岛. 很快的主角就接触到了群岛上的四个不同势力, 彼此相互竞争, 但任务线上又相对独立, 这背景太有新维加斯的既视感了. 可惜的是故事的主线已经固定, 玩家注定要成为追逐俄赛斯的猎犬. 相比四个势力之间的冲突就很微不足道了, 最终沦落为主线上的助力或阻碍. 另外, 这四个势力设计的也依旧俗套, 原住民, 两个帝国与海盗, 很标准的展开, 然而对比前作, 这一作的许多支线显得很粗糙, 像没有做完一样. 甚至有的同伴都没有自己的个人任务.

不仅仅是势力设定的标签化, NPC 也好似先贴好标签再设计符合阵营的行动. 就好像是一个跑团记录, 却缺失了作为游戏剧本应有的起承转合.

顺带一提柱子2的新角色中我最喜欢的是佐蒂和泰克胡. 二者分别对信仰与自我认知产生了迷茫, 让人觉得是有灵魂的角色.

2018年12月31日星期一

蜘蛛侠

回忆下2018年通关的游戏, 蜘蛛侠应该是我最喜欢的一款.

老实说这是一件挺出乎意料的事情. 我原先对美漫/3A游戏都兴趣乏乏.
简单的说:
1. 蜘蛛侠的魅力在于其操作简单却不乏味.
2. 剧情时间短但是很精彩.
3. 蜘蛛侠不是典型的美式英雄, 贱贱的很萌.

由于我本人并不太喜欢美漫与超级英雄, 我对蜘蛛侠唯二的印象只有:
1. CCTV6上看过最早的一步电影
2. 蜘蛛侠是漫威的版权在索尼手中

在发售前, 我对蜘蛛侠也没什么期待. (我对一切动漫电影改编的作品都几乎没期待过) 回忆下之所以入手了这个游戏...

1. 受到了一部分媒体影响(蜘蛛侠的口碑挺好的, 媒体的评价明显高于了其他的改编作品)
2. 不是突突突的游戏(重点)
3. 其实我还挺喜欢CCTV放过的那部蜘蛛侠电影的
4. 不怎么玩 3A 游戏的我偶尔也想试着体验下.

2018年9月24日星期一

天命奇御

太久没写评测的一篇复建文w

天命奇御算是最近武侠游戏的一匹黑马. 我大概是在游戏发售前一个多月关注到了这款游戏. 官宣感觉十分的不专业, 让人提不起兴趣. 大约是发售前一周左右, 巴哈的一个试玩直播才勾起了我的兴趣: 有类似 DND 判定的八卦点数系统, 三条主线并行, 丰富的支线任务, 听起来还蛮有意思.

游戏的流程时间并不长, 我几乎做完了所有的剧情任务, steam 也只有 27 小时的累计时间.(其中一些时间我可能只是开着游戏, 真实的游玩时间还要缩水些) 天命奇御融合了许多 crpg 设定, 比如上文提到的多线任务, 多支线, 属性点判定. 但是总体上还是简单叙事的线性游戏, 玩家不需要在不同阵营的任务线中做抉择 (甚至不用在攻略女主角中做抉择, 游戏自带后宫结局w), 一周目即可体验游戏完整的剧情.

如果要严格的说, 天命奇御有很多不足之处, 可以总结为两点: 缺乏经验, 缺乏打磨.

天命奇御的剧情过半后显得很仓促. 游戏前期的铺垫不错, 反派出场就打着 XX 九使的名号, 人家四天王才五个人, 我们有九个哒. 并且每个反派会有一些. 如之前说的前期分成了三条主线, 每个主线对应一个城市, 也有数量繁多的支线剧情. 但是三个主城的主线收束之后很快就会进入尾声, 快的令人措手不及. 有种这个游戏做了开头和结尾, 但忘记做中间部分的感觉. 另外主角始终在三个城市活动, 支线任务大部分又是一开始就可以解的, 造成了前期不做主线沉迷支线, 后期只能单一推主线的尴尬局面.
(想想很恐怖哎, 主角在洛阳, 开封, 杭州之间反反复复跑了上百趟, 坐高铁都要单程 4,5 个小时)

此外角色塑造的有点标签化, 主角有一个声名在外的师父, 并且有一个加入反派的师叔. 主角身边的红颜更是会突出某一个萌点进行过度设计, 比如傲娇,机灵或是忠犬. 游戏的好感度与礼物系统从另一方面证实了游戏有缩水的嫌疑. 每个角色都只能送两三个礼物, 好感度前期是2点5点增加的, 到了后来直接30, 50的增加, 不免令人有些意犹未尽.
另外还有一个沙盒化带来的缺点, 大部分的任务即便带上了同伴也只有主角一人会参与其中, 即使是主线, 可能难得写分支脚本吧. 也只有当到了任务的剧情点才会有同伴的发言(顺带一提, 由于同时只能带一个同伴, 因此也不会有同伴间的互动), 去掉属性标签的话很难展现同伴的个人魅力.

再说说战斗, 天命奇御的战斗实在是过于简单了, 游戏战斗偏向动作类, 但属性点影响很大, 由于沙盒的影响后期人物成长严重超越了战斗难度, 加上 AI 基本上都是同一套逻辑, 使战斗系统显得十分枯燥. 另外战斗时会进入一个比武系统, 有些很多杂兵的场景格外恼人(比如某地下水路)

2016年7月9日星期六

factorio

很多的解谜游戏都和数学课本上的习题类似: 给定一个命题(起点和终点), 要求证明(补完过程).
例如人力资源机器, 要求将一组数字通过运算和暂存达成符合目标的样子, 太空化学要求将原子组合成指定分子, 无限工厂和太空化学师出同门, 要求将输出的原料加工以及焊接成成品...
这类游戏深受程序员喜爱, 毕竟像写个函数一样, 固定的输入就有固定输出总是令人神清气爽.
一旦一个谜题被解开, 就可以进入下一关, 通常是一个更难的谜题.


然而有这么一个游戏, 虽然玩法上与上文所提的解谜游戏类似, 然而差别在于它没有关卡的概念, 没有人跑过来丢给你一关关的谜题, 硬要说的话,整个游戏就是唯一的谜题.

factorio的游戏, 就是一个开放的世界, 整个游戏只有一个目的: 制造发射井并发射卫星.
然而游戏目的也不过是一个方向, 玩家可以在世界里随心所欲的做任何事情.

没错, 这是一款沙盒解谜游戏!


游戏在教程里有一个无关紧要的背景故事, 玩家是一个坠落在荒芜星球上的宇航员. 需要利用星球上的资源种出土豆...不对,是发射卫星来获得救援信号. 一开始主角身上只带了把锄头, 可以从地上的铁/铜/煤/石矿上挖出相应的矿石. 石头可以制造炉子, 炉子可以冶炼铜铁.除了暂时无法采集的石油, 制造火箭的材料已经凑齐.

现在只要反复这个过程...

当然一锄接一锄挖上几万个矿石 ,再精炼成铁板铜板,制作成齿轮和铁丝, 芯片和引擎听起来似乎并不那么好玩.
为什么要重复劳动呢, 我们要的是完全自动化的工厂.
实际上这个游戏中几乎每一个动作都可以由自动化的流水线代替. 初期有热能挖矿机来取代玩家的锄头, 然而热能是要烧煤的,玩家还是需要将煤放进热能挖矿机里, 有了内燃机和锅炉的发电设备后, 热能采矿机就可以下岗了. 用电能采矿机挖煤, 再通过传送带送入锅炉, 最初的一条全自动流水线完成了!

我个人理解Factorio希望任何事情玩家都不需要手动做上两遍.
所有的运输都可以由传送带和机械臂完成; 建造的功夫可以交给组合车间: 送进去材料就可以建造出玩家所指定的东西; 通过蓝图圈起一块已完工的流水线, 就可以再任何地方复制出一模一样的空间, 建造无人机会帮你把车间造好的东西摆放在正确的位置.


另外Factorio还有一条丰富的科技树设定. 一方面前期能造的东西有限不至于新手劝退. 同时也给游戏的发展多出了不同的选择.
游戏的科技升级需要建造研究中心并且提供四种不同的科技包.
初期唯一用到的一级科技包相对简单, 但也需要4~5个组合车间才能完成自动化流水线. 中期逐渐用上的二三级科技包需要的合成结构更是令人发指...
实际上升级科技是Factorio里消耗时间和资源最多的事情.


Factorio里虽不像其他解谜游戏通过关卡来推动进度, 游戏从零开始的发展来自玩家对自己的要求.
比如如何合理分配材料与生产线让所有合成车间尽可能充分运转, 如何排列让建筑之间间隙尽可能少从而缩短运输距离(虽然常常没有考虑到扩建需求而玩脱), 如何提升运输效率等等.
游戏里不同产品生产速率及材料消耗各不相同, 设计一条合理的流水线需要提前算计好方方面面.在未来还需要考虑有新的产品线时对原有线路的改造.
玩家获得的不再是一星和三星的差别, 而是实实在在生产线效率上的差距.
另外时不时的一片矿田采光导致全线瘫痪的突发情况, 这游戏实在让人操心.
换个角度看, 一周目不够完善的东西也让人很想开二周目优化.

顺带做个补充, 游戏的运输系统除了传送带, 到了中期还可以造铁路, 火车的速度比传送带快的多, 但是进站出站都需要消耗时间装卸货物,及装填燃料. 另外火车也会带来安全隐患, 站在铁轨上是会被车撞死的... 游戏并没有跑尸体的设定,一旦便当全身家当便不复存. 道理都明白, 但是被车撞死还是免不了的... 当然这也减少不了铁路的魅力, 因为浪漫!
本图来自steam社区: link

最后在提一下Factorio的战斗系统, 老实说比较鸡肋.
玩家跌落的星球像星河战舰一样有很多原始的虫族聚集. 玩家基地发展会伴随污染度的提高, 周边的虫族会被污染吸引时不时对玩家基地展开进攻. 污染越严重所来的虫子战斗力就越高.
战斗真的很鸡肋, 玩家只要按住空格就可以自动攻击周围的敌人, 直到双方有一边倒下(或者是子弹打完了, 不过这也意味着你离死不远了). 不过就算穿了很高级的护甲主角还是很脆弱的, 弱者为何要战斗呢, 交给城墙和炮台是明智的选择. btw, 炮台的弹药生产填补和维修也可以实现自动化.
等到中期造出了坦克, 就可以主动出击摧毁虫族的巢穴, 巢穴掉落的异族核心应该说是这个游戏唯一不能自动获得的东西.


最后再提一点, 这个游戏可以多人联机. 虽然和单机玩起来并没有什么本质变化 不过一起探索会更加有趣(聚众**其乐无穷).

通关的瞬间

2016年5月1日星期日

MOMODORA:月下遐想

最近一段时间大概有三款象素游戏特别吸引我的眼球.

enter the gungeon(挺进枪牢), 一个有点点像以撒的非常难的游戏.
hyper light drifter(超光浪人), 一个俯视动作冒险游戏的非常难的游戏.
以及 Momodora: Reverie Under the Moonlight(momodora: 月下遐想), 一个能让人怀念起曾经恶魔城并且非常难的游戏.

前两作感觉相关评测跟实况都很多的样子, 我就挑没什么人吐槽的momodora写篇评测好了


画面上看momodora的象素非常精致, 看起来非常有2D恶魔城的感觉. 与之不同的是主角以及很多npc都成为了符合现代审美的萌妹子. 角色行动的动画也做得十分流畅. 场景变化也很多, 故事从城外森林开始, 到城堡内部,修道院,花园, 地下水域及塔顶等区域...每个地区都在华丽的基础上保持场景的特色, 灯光与烛火的闪烁,加上草地在微风下的摆动与水面的倒影, 看得出来制作方在作画方面尤为用心.

战斗方面momodora并没有恶魔城中丰富的魔法和副武器, 有的只有主角用来近身攻击的叶子和弓箭. 近身的攻击方式也只有普通攻击三连, 以及靠翻滚躲避敌人的攻击.

朴实的操作意味着需要更加谨慎. 游戏中主角被摸几下就会挂掉, 并且回血道具有点类似元素瓶, 只能用上3~5次直到下一个存盘点恢复. 在一周目的探索过程, 领便当是家常便饭.

不过熟悉之后再重新玩的时候会发现整个游戏都简单了许多, 毕竟没有什么敌人是背板解决不了的... 或许这方面有些借鉴黑暗之魂吧.

boss战方面也如同黑魂里挥刀硬直以及脆皮的特征, 贪刀就很容易领到便当. 不过大部分boss攻击模式都有比较明显的出招动作, 小心一点也不算特别难. 偶尔会跳来跳去的人形boss显得比较厉害, 但总体看来跑路死的次数要比boss来得多.

最喜欢的boss Fennel
剧情上, 这个游戏着墨不多, 但momodora是系列作品, 没有接触过前作的我也不好多说什么,大体上是主角为了防止城堡里疾病扩散,需要找到城堡中的女王. 一共有三个结局, 其中真结局需要100%收集以及无伤全boss, 十分的丧心病狂...

总结, 这是一部非常推荐的横版动作游戏 (8/10).
作画和音乐都很精致,给人第一印象就很舒服. 游戏本身有一定难度, 但经过一次的关卡回过头来又会发现简单很多, 也因此无论是一周目还是二周目都会给玩家带来不同的乐趣.


2016年4月18日星期一

love you to bits

在bilibili看了谜之声的视频(链接), 觉得很有趣.

这是之前制作 tiny thief的团队制作在2016年的新作品. 操作上和tiny thief很类似, 都是触摸屏幕控制角色移动到指定位置, 可以交互的地方会出现提示. 游戏背景是男主角的女友...一台机器人(nova)在飞船上被邪恶博士的舰队攻击,四散到了宇宙各处. 男主为了找回妹子的每一片, 要亲身在宇宙各个角落奔走(相当扣题).